Questões de Concurso Para unioeste

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Q4356739 Não definido
Tendo como base conhecimentos sobre o Microsoft Excel, responda: Qual das funções(fórmulas) abaixo foi utilizada para calcular a média aritmética?
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Alternativas
Q4356738 Não definido
Tendo como base conhecimentos sobre o Microsoft Word, considere as edições realizadas na frase abaixo, do escritor Monteiro Lobato.

“Quem escreve um livro cria um castelo, quem o lê mora nele.”
Monteiro Lobato

Qual das alternativas apresenta o conjunto de comandos que foram utilizados para efetuar tais formatações? 
Alternativas
Q4356737 Não definido
Qual é o nome do aeroporto de Toledo?
Alternativas
Q4356735 Não definido
Segundo o Estatuto dos Servidores Públicos Municipais de Toledo (Lei nº 1.822/1999) são formas de provimento de cargo público, assinale a INCORRETA: 
Alternativas
Q4356734 Não definido
Quanto à jornada e do regime de trabalho do servidor público do município de Toledo é CORRETO afirmar:
Alternativas
Q4356733 Não definido
Segundo o disposto na Lei Orgânica de Toledo, é de competência privativa do Município: 
Alternativas
Q4356732 Não definido
Sabe-se que a diferença entre dois números é 2 e o produto entre eles é 80. Com esses dados, podemos afirmar que esses números são:
Alternativas
Q4356731 Não definido
Uma instituição gasta R$ 2.397,50 com a cesta básica de dez funcionários por mês. Sabendo-se que independentemente do salário, o valor da cesta básica é o mesmo para todos, se forem contratados mais 3 funcionários, o gasto dessa empresa com cesta básica, em doze meses, será de:
Alternativas
Q4356730 Não definido
O Sr. Pedro conseguiu um empréstimo a juros simples de 3,7% com seu amigo João. Sabendo-se que o valor emprestado foi de R$ 5.000,00 e que esse valor será devolvido integralmente acrescido dos juros ao final do período de trinta dias, o valor dos juros a ser pago é de: 
Alternativas
Q4356729 Não definido
A torneira da cozinha está com defeito e goteja uma gota por minuto. Cada gota equivale a 3 mililitros e sabe-se que 1 litro equivale a 1000 mililitros. Se essa torneira não for consertada, a quantidade de água que será desperdiçada em 30 dias, em litros, será de: 
Alternativas
Q4356728 Não definido
A porcentagem pode ser representada pelo símbolo %, por uma fração ou por um número decimal. No quadro abaixo, temos a representação de porcentagens em cada uma das letras. Se colocarmos estas representações em ordem crescente, da esquerda para a direita, mantendo a associação do valor numérico com a letra, a palavra que será formada é:
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Alternativas
Q4356727 Não definido
Assinale a alternativa em que a explicação para o uso ou não uso do acento grave indicativo de crase está em desacordo com a gramática normativa do português.
Alternativas
Q4356726 Não definido
Assinale a alternativa que apresenta erro com relação à regência verbal, considerando a gramática normativa do português.
Alternativas
Q4356725 Não definido
Assinale a alternativa correta com relação ao uso do pronome relativo, considerando a gramática normativa do português.
Alternativas
Q4356724 Não definido
Considere o texto a seguir para responder à questão.


Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado


    A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. [...] A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino.

    Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos — como aqueles estudados em matemática, português, história, física e outros — e facilitam o processo de aprendizagem. [...] Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento. Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.

    Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento. [...] Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados.

Fonte: https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/.
Assinale a alternativa correta com relação à explicação proposta, considerando a gramática normativa do português.
Alternativas
Q4356723 Não definido
Considere o texto a seguir para responder à questão.


Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado


    A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. [...] A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino.

    Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos — como aqueles estudados em matemática, português, história, física e outros — e facilitam o processo de aprendizagem. [...] Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento. Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.

    Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento. [...] Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados.

Fonte: https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/.
Assinale a alternativa incorreta com relação ao texto.
Alternativas
Q4356722 Não definido
Após feito um backup completo e se quer copiar apenas as alterações feitas a partir daquele último não importando o número de backups, configuramos um ............
Alternativas
Q4356721 Não definido
Ao editar um texto, fazendo uso do Microsoft Word 2010, Configuração Local, Idioma Português-Brasil, considere que o usuário acionou as seguintes teclas: SHIFT + F2. A ação executada será: 
Alternativas
Q4356720 Não definido
Utilizando-se dos recursos físicos da internet podemos criar uma rede privada. A esse tipo de rede chamamos: 
Alternativas
Respostas
6861: B
6862: D
6863: C
6864: X
6865: C
6866: D
6867: C
6868: X
6869: C
6870: B
6871: E
6872: A
6873: A
6874: B
6875: E
6876: D
6877: B
6878: A
6879: E
6880: E