Questões de Concurso Sobre português nível médio

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Q4123733 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Assinale a alternativa em que a palavra retirada do texto recebe corretamente a divisão silábica. 
Alternativas
Q4123732 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos”, a oração introduzida pela expressão destacada estabelece relação de: 
Alternativas
Q4123731 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

A palavra “relacionamentos” é formada por processo de: 
Alternativas
Q4123730 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo”, a forma verbal destacada encontrase na forma nominal denominada:
Alternativas
Q4123729 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

Em “Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas”, a conjunção destacada estabelece ideia de:
Alternativas
Q4123728 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho: “O problema é que esse ‘mais tarde’ quase nunca chega”, as aspas foram utilizadas para:
Alternativas
Q4123727 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No período “Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante”, o pronome demonstrativo “aquilo” retoma:
Alternativas
Q4123726 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

No trecho “O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele”, está presente o pressuposto de que: 
Alternativas
Q4123725 Português

A PRISÃO INVISÍVEL: QUANDO O JOGO DEIXA DE SER DIVERSÃO 

Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram vistos apenas como uma forma de entretenimento. De fato, para milhões de pessoas, eles continuam sendo uma atividade saudável, capaz de estimular o raciocínio, a criatividade e até mesmo a interação social. Entretanto, quando o tempo dedicado aos jogos passa a ocupar um espaço excessivo na rotina, surgem riscos que nem sempre são percebidos imediatamente. 

O problema não está no jogo em si, mas na relação que algumas pessoas desenvolvem com ele. Muitos jogadores passam a utilizar o ambiente virtual como uma forma de escapar de dificuldades emocionais, conflitos familiares ou frustrações do cotidiano. Aos poucos, aquilo que começou como lazer transforma-se em uma necessidade constante. 

Um dos aspectos mais preocupantes desse processo é a sensação de recompensa permanente. A cada fase concluída, objetivo alcançado ou desafio superado, o cérebro recebe estímulos que produzem satisfação imediata. Embora essa experiência seja agradável, ela pode levar o indivíduo a buscar cada vez mais tempo diante das telas, reduzindo o interesse por outras atividades importantes. 

Não raramente, o excesso de jogos afeta o rendimento escolar, prejudica relacionamentos e interfere até mesmo na qualidade do sono. Em situações mais graves, a pessoa passa a negligenciar responsabilidades básicas, convencendo-se de que poderá resolver tudo mais tarde. O problema é que esse “mais tarde” quase nunca chega.

Há, ainda, um aspecto silencioso desse fenômeno. Enquanto muitos vícios apresentam sinais facilmente identificáveis, a dependência de jogos costuma crescer de forma discreta. Quem observa de fora pode enxergar apenas alguém se divertindo; quem vive o problema, por sua vez, frequentemente demora a reconhecer a própria dificuldade. 

Por essa razão, especialistas defendem que o equilíbrio seja o principal critério para o uso dos jogos eletrônicos. Jogar pode ser uma atividade positiva, desde que não substitua experiências fundamentais da vida real. Afinal, nenhuma conquista virtual é capaz de compensar, por si só, a perda de vínculos afetivos, oportunidades profissionais ou momentos significativos ao lado das pessoas que amamos.

A ideia central desenvolvida pelo texto consiste em demonstrar que:
Alternativas
Q4123274 Português

O texto seguinte servirá de base para responder à questão.


Tomar chuva faz bem?

O som relaxante


Uma chuva constante pode reduzir os níveis de cortisol, induzindo uma sensação de calma, além de mascarar ruídos incômodos.


"Os sons da água têm sido associados à ativação do sistema nervoso parassimpático, o ramo do sistema nervoso responsável pelo relaxamento e pela recuperação", afirma Amy Sarow, audiologista clínica que atua em um centro ambulatorial em Southfield, no Estado americano do Michigan.


"Quando esse sistema é ativado, podemos observar efeitos fisiológicos como a diminuição da frequência cardíaca e a redução das respostas ao estresse."


Um estudo recente revelou que o som da chuva foi mais eficaz na faixa de 40 a 50 decibéis — o equivalente a uma chuva leve e suave —, reduzindo os níveis de estresse em até 65%.


Uma chuva intensa, que se situa em uma frequência ainda mais baixa do chamado "ruído marrom", pode ser mais envolvente e proporcionar uma maior sensação de acolhimento, além de mascarar ruídos incômodos e favorecer o sono, diz Sarow.


Ambos os níveis podem ser relaxantes; muitas vezes, tudo se resume à preferência pessoal, adverte Sarow.


"Se alguém escuta esses sons de forma intencional como parte de uma rotina de relaxamento, a experiência pode começar a se assemelhar a práticas de atenção plena ou meditação, nas quais o som atua como uma âncora para a atenção e o relaxamento."


Embora minha tempestade não tenha me colocado exatamente em um estado zen, ela conseguiu me fazer sentir melhor e mais conectada ao momento presente. Agora, sempre que cai um aguaceiro, procuro dedicar um pouco mais de tempo para me envolver nessa experiência.


Da próxima vez que a previsão do tempo for de chuva, pense em se sintonizar com essa experiência. Você pode se surpreender agradavelmente.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4g8jnj2139o -fragmento-adaptado

"Os sons da água têm sido associados à ativação do sistema nervoso parassimpático, o ramo do sistema nervoso responsável pelo relaxamento e pela recuperação", afirma Amy Sarow, audiologista clínica que atua em um centro ambulatorial em Southfield, no Estado americano do Michigan."
Com base na acentuação dos vocábulos presentes no texto, marque com V as afirmativas verdadeiras ou com F as falsas.
(__)O vocábulo 'água' recebe acento por ser uma oxítona terminada em ditongo crescente. (__)O vocábulo 'têm' recebe acento porque todos os monossílabos tônicos terminados em 'em' recebem 'acento'. (__)O vocábulo 'responsável' está acentuado corretamente, assim como 'bambú', 'saguí' e 'Grajaú', embora por regras diferentes. (__)O vocábulo 'pelo', quando empregado como preposição, não recebe acento, porém, quando usado como substantivo, recebe acento, como em 'O pêlo do gato provocou alergia ao bebê'.
Assinale a alternativa que preenche corretamente os itens acima, de cima para baixo.
Alternativas
Q4123059 Português
Captura_de tela 2026-06-17 191702.png (673×353)


Adaptado de: PEREIRA, Ricardo Araújo. As pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho. Folha de São Paulo. 30/05/2026. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/colunas/ricardo-araujo-pereira/2026/05/as-pessoas-usam-o-chatgpt-como-arainha-ma-usa-o-espelho.shtml. Acesso em 30/05/2026. 
Assinale a alternativa em que a palavra "mesmo" pertence à mesma classe gramatical da destacada em "Diz o que achas mesmo" (linha 14).
Alternativas
Q4123058 Português
Captura_de tela 2026-06-17 191702.png (673×353)


Adaptado de: PEREIRA, Ricardo Araújo. As pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho. Folha de São Paulo. 30/05/2026. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/colunas/ricardo-araujo-pereira/2026/05/as-pessoas-usam-o-chatgpt-como-arainha-ma-usa-o-espelho.shtml. Acesso em 30/05/2026. 
O período "Ela ficou convencida com esta última opinião, mas creio que devia ter desconfiado das duas" (linha 17) poderia ser reescrito corretamente, sem prejuízo do sentido, como:
Alternativas
Q4123057 Português
Captura_de tela 2026-06-17 191702.png (673×353)


Adaptado de: PEREIRA, Ricardo Araújo. As pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho. Folha de São Paulo. 30/05/2026. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/colunas/ricardo-araujo-pereira/2026/05/as-pessoas-usam-o-chatgpt-como-arainha-ma-usa-o-espelho.shtml. Acesso em 30/05/2026. 
Assinale a alternativa que indica corretamente a função sintática do termo destacado em "que nos impede de os considerar humanos" (linha 04).
Alternativas
Q4123055 Português
Captura_de tela 2026-06-17 191702.png (673×353)


Adaptado de: PEREIRA, Ricardo Araújo. As pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho. Folha de São Paulo. 30/05/2026. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/colunas/ricardo-araujo-pereira/2026/05/as-pessoas-usam-o-chatgpt-como-arainha-ma-usa-o-espelho.shtml. Acesso em 30/05/2026. 
Assinale a alternativa em que, como "puxa-saco" (linha 19), a palavra está escrita conforme as normas oficiais vigentes. 
Alternativas
Q4123050 Português
Captura_de tela 2026-06-17 191702.png (673×353)


Adaptado de: PEREIRA, Ricardo Araújo. As pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho. Folha de São Paulo. 30/05/2026. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/colunas/ricardo-araujo-pereira/2026/05/as-pessoas-usam-o-chatgpt-como-arainha-ma-usa-o-espelho.shtml. Acesso em 30/05/2026. 
Na frase "as pessoas usam o ChatGPT como a Rainha Má usa o espelho" (linhas 09-10), o autor: 
Alternativas
Q4122818 Português
Analise o excerto a seguir, atentando à concordância das palavras destacadas: 
"[...] A grande parte das nossas ações cotidianas ocorre sem reflexão profunda, liberando espaço mental para lidar com tarefas mais complexas. Isso significa que grande parte da nossa vida é, de fato, composta por decisões que sequer percebemos como escolhas. O cérebro atua por atalhos cognitivos, baseados em experiências, hábitos e associações anteriores, muitas vezes antes mesmo de nos darmos conta."
(Disponível em: https://vidasimples.co/colunista/fazemos-35-mil-escolhas-todos-os-dias/ . Acesso em 16 mai. 2026. Adaptado.)
(__)O verbo "ocorrer" apresenta duas possibilidades de concordância: singular ou plural. Isso se dá porque o sujeito está representado pela expressão "a grande parte de" + expressão no plural (as nossas ações cotidianas). Desse modo, a decisão da autora por conjugar o verbo no singular está correta.
(__)O verbo "ser" (em negrito) só pode ser conjugado no singular nesse contexto.
(__)A concordância do adjetivo "baseados" gera uma ambiguidade e confunde o leitor, pois não é possível definir se ele concorda com o substantivo "atalhos" ou com o adjetivo "cognitivos". O correto seria concordar com o substantivo "cérebro", evitando qualquer possibilidade de confusão no entendimento do texto.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Alternativas
Q4122817 Português
Analise as sentenças a seguir quanto ao uso dos "porquês:
I.Trata-se apenas de criar consciência nos momentos que importam porque , no pequeno espaço entre o impulso e a ação, existe a possibilidade de fazer diferente.
II.Estar presente é pausar antes de reagir, criar um pequeno espaço entre o impulso e ação. Esse espaço pode durar segundos, mas muda tudo. Por quê?
III.O mais surpreendente é que cerca de 90% das nossas decisões acontecem no automático e o porquê disso está no fato de que o cérebro humano precisa economizar energia.
IV.É preciso entender por que escolhas aparentemente pequenas, quando repetidas moldam nossas vidas. E a verdade é simples.

Está correto o uso das palavras destacadas em: 
Alternativas
Q4122814 Português
Leia o excerto a seguir:
Por muito tempo, o rap foi associado a uma ideia de força quase inabalável . Um espaço dominado por vozes masculinas que carregam histórias atravessadas por violência , sobrevivência e afirmação. E, por isso, muitas vezes parecem distantes de qualquer demonstração de fragilidade. Esse imaginário , no entanto, não está apenas nos artistas. Ele também atravessa o público , que compartilha dessa mesma imagem de um homem que aguenta, que não recua, que não expõe o que sente.
(Disponível em: https://vidasimples.co/cultura/nove-raps-nacionais-que-transformam-dor -em-musica/. Acesso em 16 mai. 2026. Adaptado.)
De acordo com as regras de acentuação gráfica do português brasileiro, analise as sentenças a seguir:
I.A palavra "inabalável" recebe acento por ser uma paroxítona terminada em -l.
II.A palavra "ideia" foi grafada de modo equivocado, pois falta acento em "e", seguindo a mesma regra de "violência" e "sobrevivência". O correto seria "idéia".
III.A acentuação das palavras "histórias, violência, sobrevivência e imaginário" atende à mesma regra e todas estão corretas.
IV.As palavras "também" e "público" estão corretamente acentuadas, sendo a primeira, uma palavra oxítona, e a segunda, uma proparoxítona.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q4122749 Português

O texto seguinte servirá de base para responder à questão.


Tomar chuva faz bem?

O som relaxante


Uma chuva constante pode reduzir os níveis de cortisol, induzindo uma sensação de calma, além de mascarar ruídos incômodos.


"Os sons da água têm sido associados à ativação do sistema nervoso parassimpático, o ramo do sistema nervoso responsável pelo relaxamento e pela recuperação", afirma Amy Sarow, audiologista clínica que atua em um centro ambulatorial em Southfield, no Estado americano do Michigan.


"Quando esse sistema é ativado, podemos observar efeitos fisiológicos como a diminuição da frequência cardíaca e a redução das respostas ao estresse."


Um estudo recente revelou que o som da chuva foi mais eficaz na faixa de 40 a 50 decibéis — o equivalente a uma chuva leve e suave —, reduzindo os níveis de estresse em até 65%.


Uma chuva intensa, que se situa em uma frequência ainda mais baixa do chamado "ruído marrom", pode ser mais envolvente e proporcionar uma maior sensação de acolhimento, além de mascarar ruídos incômodos e favorecer o sono, diz Sarow. Ambos os níveis podem ser relaxantes; muitas vezes, tudo se resume à preferência pessoal, adverte Sarow.


"Se alguém escuta esses sons de forma intencional como parte de uma rotina de relaxamento, a experiência pode começar a se assemelhar a práticas de atenção plena ou meditação, nas quais o som atua como uma âncora para a atenção e o relaxamento."


Embora minha tempestade não tenha me colocado exatamente em um estado zen, ela conseguiu me fazer sentir melhor e mais conectada ao momento presente.


Agora, sempre que cai um aguaceiro, procuro dedicar um pouco mais de tempo para me envolver nessa experiência.


Da próxima vez que a previsão do tempo for de chuva, pense em se sintonizar com essa experiência. Você pode se surpreender agradavelmente.


https://www.bbc.com/portuguese/articles/c4g8jnj2139o -fragmento-adaptado 

"Se alguém escuta esses sons de forma intencional como parte de uma rotina de relaxamento..."
A palavra 'intencional' pode ser substituída, sem alterar o sentido do trecho, por: 
Alternativas
Q4122508 Português
As sentenças a seguir apresentam palavras em destaque que podem conter ou não o acento grave (crase). Analise-as com atenção e assinale a alternativa correta:
Alternativas
Respostas
2781: A
2782: A
2783: C
2784: C
2785: A
2786: B
2787: D
2788: A
2789: C
2790: A
2791: C
2792: D
2793: A
2794: D
2795: B
2796: A
2797: B
2798: D
2799: D
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