A gamificação utiliza elementos de jogos em contextos não lú...

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Q3768693 Pedagogia
A gamificação utiliza elementos de jogos em contextos não lúdicos para engajar os alunos.

Qual recurso típico de gamificação pode ser aplicado em uma atividade educacional com TICs?
Alternativas

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Gabarito: E

Fundamento decisivo: A questão exigia reconhecer um recurso típico de gamificação aplicado à atividade educacional com TICs, especialmente a presença de elementos de jogo como pontos, níveis e recompensas.

Tema central: Recursos de gamificação
Análise das alternativas
A
Errada
Está errada porque confunde gamificação com simples uso de videogames comerciais. A base indica que gamificação não é usar jogos sem relação com os objetivos de aprendizagem, mas incorporar mecânicas de jogo à atividade educacional.
B
Errada
Está errada porque punições exageradas não são elemento típico de gamificação educacional. Além disso, a base afirma que esse tipo de prática compromete o engajamento.
C
Errada
Está errada porque traz competição isolada, sem colaboração ou feedback, e não apresenta mecânicas centrais de gamificação como pontos, níveis, recompensas, feedback e progressão.
D
Errada
Está errada porque avaliação baseada apenas em nota final, sem acompanhamento do processo, não expressa a lógica de gamificação.
E
Certa
A alternativa E está correta porque apresenta pontos, níveis e recompensas virtuais vinculados às atividades propostas, que são elementos clássicos de gamificação aplicados ao contexto educacional.
Pegadinha da questão
A confusão era tomar como gamificação algo que não passa de uso de videogames, competição isolada, punição excessiva ou avaliação tradicional.
Dica para questões semelhantes
  • Se o item fala em pontos, níveis, recompensas, desafios, feedback ou progressão aplicados a atividade não lúdica, ele se aproxima do conceito de gamificação.
  • Se a alternativa apenas menciona usar jogos prontos ou videogames, verifique se há incorporação de mecânicas de jogo à atividade; sem isso, não é gamificação.
  • Desconfie de opções baseadas só em competição, punição ou nota final, porque a base associa gamificação educacional a engajamento, acompanhamento e progressão.

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