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Q3127413 Educação Física
“O processo de ensino-aprendizagem na vertente tradicional de educação física necessita ser repensado. As aulas na escola em que ainda prevalece a hegemonia do conteúdo esporte, efetivado pelo quarteto fantástico (vôlei, futsal, basquete e handebol) acabam por privilegiar apenas uma parcela de estudantes que possuem habilidades nas referidas modalidades. É importante considerar que o jogo é um conteúdo extremante versátil nas aulas de educação física e, através dele, é possível ensinar de forma lúdica os esportes, as lutas, as danças, as ginásticas e até mesmo ensinar o jogo com o próprio jogo. Tendo em vista os avanços tecnológicos, ____________ podem ser usados como ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino de educação física escolar. No ensino superior, eles podem auxiliar na visualização dos conteúdos de disciplinas como fisiologia do exercício, biomecânica e aprendizagem motora, além de possibilitar a iniciação esportiva e o ensino de diferentes esportes.” Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmativa anterior. 
Alternativas

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Alternativa correta: B – exergames

Tema central: A questão aborda a inovação no ensino da Educação Física escolar, destacando o uso de tecnologias digitais como ferramentas para ampliar e diversificar as práticas pedagógicas, indo além dos esportes tradicionais.

Resumo teórico:
Na Educação Física escolar, é fundamental promover inclusão, motivação e variedade de experiências corporais. O uso de ambientes virtuais de aprendizagem e recursos digitais permite explorar conteúdos de modo lúdico, interativo e acessível, acompanhando os avanços tecnológicos da sociedade. Os exergames (palavra formada por "exercise" + "game") são jogos digitais que exigem movimentação física do jogador, associando diversão e atividade corporal. Segundo a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a tecnologia pode ser aliada do ensino, promovendo o desenvolvimento de competências físicas, cognitivas e sociais.

Justificativa da alternativa correta:
O texto destaca a possibilidade de “ensinar de forma lúdica” e utilizar ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino de Educação Física. Os exergames cumprem exatamente esse papel, pois são jogos virtuais interativos que estimulam o movimento físico, podendo ser usados para visualização de conteúdos, iniciação esportiva e ensino de modalidades diversas. São exemplos: Just Dance, Wii Sports, Kinect Sports. Fontes como o artigo “Exergames e Educação Física” (Revista Movimento, 2019) reforçam essa aplicação.

Análise das alternativas incorretas:

  • A - jobability: Não é termo usado na área de Educação Física ou tecnologias educacionais; refere-se a “empregabilidade”, sem relação com jogos virtuais ou ensino lúdico.
  • C - cyberspace: Significa “ciberespaço”, termo amplo para o ambiente digital, mas não se refere a jogos ativos ou ambientes específicos de aprendizagem em Educação Física.
  • D - feedbackgame: Não existe como conceito reconhecido na literatura; “feedback” é retorno ou resposta, mas não identifica um tipo de ambiente virtual ou jogo para Educação Física.

Dicas de interpretação: Observe palavras-chave como “ambientes virtuais de aprendizagem” e “ensino lúdico”. Desconfie de termos desconhecidos ou fora do contexto da área. Elimine alternativas que não dialogam com o uso de tecnologia para movimento corporal.

Resumo final: A alternativa correta é B – exergames, pois são jogos digitais que promovem movimento e auxiliam no ensino de Educação Física de forma inovadora e inclusiva.

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Comentários

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A tecnologia pode ser utilizada para criar ambientes virtuais de aprendizagem para a educação física, tanto no ensino básico quanto no superior.

No ensino superior, os exergames podem auxiliar na visualização de conteúdos e na iniciação esportiva

Exergames são videogames que envolvem, ou são projetados especificamente para estimular, alguma forma de exercício e atividade física por parte do jogador.

A alternativa que completa corretamente a afirmativa é a B. exergames.

Explicação:

O termo exergames é a junção das palavras "exercise" e "games" (exercício e jogos) e se refere a jogos eletrônicos que exigem movimento corporal e esforço físico para serem jogados. A pesquisa demonstra que esses jogos podem ser utilizados na educação física escolar para promover a atividade física, aumentar o engajamento dos alunos e auxiliar no aprendizado de habilidades motoras. No ensino superior, os exergames podem ser usados para auxiliar na visualização de conteúdos de disciplinas como fisiologia do exercício, biomecânica e aprendizagem motora, além de possibilitar a iniciação esportiva. 

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