“O processo de ensino-aprendizagem na vertente tradicional d...
Gabarito comentado
Confira o gabarito comentado por um dos nossos professores
Alternativa correta: B – exergames
Tema central: A questão aborda a inovação no ensino da Educação Física escolar, destacando o uso de tecnologias digitais como ferramentas para ampliar e diversificar as práticas pedagógicas, indo além dos esportes tradicionais.
Resumo teórico:
Na Educação Física escolar, é fundamental promover inclusão, motivação e variedade de experiências corporais. O uso de ambientes virtuais de aprendizagem e recursos digitais permite explorar conteúdos de modo lúdico, interativo e acessível, acompanhando os avanços tecnológicos da sociedade. Os exergames (palavra formada por "exercise" + "game") são jogos digitais que exigem movimentação física do jogador, associando diversão e atividade corporal. Segundo a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a tecnologia pode ser aliada do ensino, promovendo o desenvolvimento de competências físicas, cognitivas e sociais.
Justificativa da alternativa correta:
O texto destaca a possibilidade de “ensinar de forma lúdica” e utilizar ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino de Educação Física. Os exergames cumprem exatamente esse papel, pois são jogos virtuais interativos que estimulam o movimento físico, podendo ser usados para visualização de conteúdos, iniciação esportiva e ensino de modalidades diversas. São exemplos: Just Dance, Wii Sports, Kinect Sports. Fontes como o artigo “Exergames e Educação Física” (Revista Movimento, 2019) reforçam essa aplicação.
Análise das alternativas incorretas:
- A - jobability: Não é termo usado na área de Educação Física ou tecnologias educacionais; refere-se a “empregabilidade”, sem relação com jogos virtuais ou ensino lúdico.
- C - cyberspace: Significa “ciberespaço”, termo amplo para o ambiente digital, mas não se refere a jogos ativos ou ambientes específicos de aprendizagem em Educação Física.
- D - feedbackgame: Não existe como conceito reconhecido na literatura; “feedback” é retorno ou resposta, mas não identifica um tipo de ambiente virtual ou jogo para Educação Física.
Dicas de interpretação: Observe palavras-chave como “ambientes virtuais de aprendizagem” e “ensino lúdico”. Desconfie de termos desconhecidos ou fora do contexto da área. Elimine alternativas que não dialogam com o uso de tecnologia para movimento corporal.
Resumo final: A alternativa correta é B – exergames, pois são jogos digitais que promovem movimento e auxiliam no ensino de Educação Física de forma inovadora e inclusiva.
Gostou do comentário? Deixe sua avaliação aqui embaixo!
Clique para visualizar este gabarito
Visualize o gabarito desta questão clicando no botão abaixo
Comentários
Veja os comentários dos nossos alunos
A tecnologia pode ser utilizada para criar ambientes virtuais de aprendizagem para a educação física, tanto no ensino básico quanto no superior.
No ensino superior, os exergames podem auxiliar na visualização de conteúdos e na iniciação esportiva
Exergames são videogames que envolvem, ou são projetados especificamente para estimular, alguma forma de exercício e atividade física por parte do jogador.
A alternativa que completa corretamente a afirmativa é a B. exergames.
Explicação:
O termo exergames é a junção das palavras "exercise" e "games" (exercício e jogos) e se refere a jogos eletrônicos que exigem movimento corporal e esforço físico para serem jogados. A pesquisa demonstra que esses jogos podem ser utilizados na educação física escolar para promover a atividade física, aumentar o engajamento dos alunos e auxiliar no aprendizado de habilidades motoras. No ensino superior, os exergames podem ser usados para auxiliar na visualização de conteúdos de disciplinas como fisiologia do exercício, biomecânica e aprendizagem motora, além de possibilitar a iniciação esportiva.
Clique para visualizar este comentário
Visualize os comentários desta questão clicando no botão abaixo