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Q3333115 Pedagogia
De acordo com o Currículo Paulista (2019), etapas Educação Infantil e Ensino Fundamental, a unidade temática Brincadeiras e Jogos inclui o objeto de conhecimento “jogos eletrônicos”, em razão de sua expansão e influência no estilo de vida das pessoas, para os 
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Gabarito comentado

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Alternativa correta: D – 6º e 7º anos.

Tema central da questão: A questão trata da incorporação dos jogos eletrônicos como objeto de conhecimento dentro da unidade temática “Brincadeiras e Jogos” no Currículo Paulista (2019). É necessário conhecer a estrutura do currículo e a distribuição de conteúdos por ano escolar, principalmente no Ensino Fundamental.

Resumo teórico: O Currículo Paulista, alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), define objetos de conhecimento e habilidades específicas para cada ano do Ensino Fundamental. A inclusão de jogos eletrônicos reflete a atenção à cultura digital e a necessidade de preparar os alunos para o mundo contemporâneo. O documento determina em qual momento cada conteúdo deve ser abordado, visando o desenvolvimento adequado dos estudantes.

Fonte: Currículo Paulista – Educação Física – Ensino Fundamental (2019), disponível no site da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo.

Justificativa da alternativa correta: De acordo com o Currículo Paulista (2019), a unidade temática “Brincadeiras e Jogos” inclui o estudo dos jogos eletrônicos especificamente para os 6º e 7º anos do Ensino Fundamental. Isso ocorre porque, nessa faixa etária, os alunos já possuem maturidade para discutir criticamente o impacto dos jogos digitais e podem explorar aspectos motores, cognitivos e sociais envolvidos nessas práticas.

Análise das alternativas incorretas:

A - 4º e 5º anos: Esses anos priorizam jogos e brincadeiras tradicionais, focando no desenvolvimento motor inicial e interação social básica, sem aprofundar nos jogos eletrônicos.

B - 7º e 8º anos: O 8º ano não contempla “jogos eletrônicos” como objeto na unidade temática correspondente, o que elimina esta alternativa.

C - 2º e 3º anos: Nesses anos, o foco está em brincadeiras lúdicas de contato direto, pois a abordagem dos jogos eletrônicos seria precoce.

E - 5º e 6º anos: Embora o 6º ano inicie a introdução ao tema, o 5º ano ainda não trabalha com jogos eletrônicos no currículo.

Dica de interpretação: Fique atento à distribuição de objetos de conhecimento por ano escolar nos documentos oficiais. Palavras como “expansão”, “influência” e “estilo de vida” indicam conteúdos atuais, geralmente inseridos em séries onde os alunos têm maior autonomia e compreensão crítica.

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