A Extreme Programming (XP) baseia-se em 12 práticas, que são...

Próximas questões
Com base no mesmo assunto
Q39760 Engenharia de Software
A Extreme Programming (XP) baseia-se em 12 práticas, que são um conjunto de atividades que deverão ser seguidas pelas equipes que desejam utilizar a XP. Na prática do Jogo do Planejamento, as funcionalidades são descritas em pequenos cartões que são conhecidos como
Alternativas

Gabarito comentado

Confira o gabarito comentado por um dos nossos professores

A alternativa correta é a E - histórias de usuário.

Para solucionar esta questão, é necessário compreender o framework Extreme Programming (XP), que é uma metodologia ágil focada na melhoria da qualidade de software e na capacidade de se adaptar a mudanças nos requisitos do cliente, mesmo em estágios tardios do desenvolvimento. Dentro das 12 práticas fundamentais do XP, está o Jogo do Planejamento (Planning Game), onde a equipe e os clientes trabalham juntos para determinar o escopo do trabalho a ser realizado.

As histórias de usuário desempenham um papel crucial nesta prática, pois são elas que representam as funcionalidades e requisitos do sistema de uma maneira compreensível para todos os envolvidos. Utiliza-se cartões, conhecidos como histórias de usuário, para descrever cada funcionalidade que será desenvolvida, permitindo assim que sejam facilmente gerenciáveis e estimáveis pela equipe, além de promoverem comunicação e colaboração.

A escolha da alternativa E como a correta deve-se ao fato de que as histórias de usuário são a forma estabelecida pela metodologia XP para capturar requisitos e planejar iterações, não apenas servindo como uma unidade de planejamento, mas também como um meio de comunicação entre os clientes e a equipe de desenvolvimento.

Clique para visualizar este gabarito

Visualize o gabarito desta questão clicando no botão abaixo

Comentários

Veja os comentários dos nossos alunos

Alguma práticas de XP para vocês decorarem :))* Metáforas* Time pequenos e coeso (até 10 membros)* Posse Coletiva do Código* Programação em Par(Pair Programming)* Padrões de Codificação* Clientes Presentes* Jogo de Planejamento: escolhem o que fazer na semana (o mais importante)* Releases Curtos (Small Releases)* Desenvolvimento guiado pelos testes(Test Driven Development) - Automatizados (ex.: JUnit)* Integração Continua(Continuous Integration)* Refatoração(Refactoring ou refabricação: todos são obrigados a melhorar o código)* Reuniões de Pé(Stand-up Meeting)* Ritmo Sustentável(Sustainable Pace)* Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas* Design simples do sistema***** CRC: modelagem de classes usando story cards (usuários descrevem funcionalidade do sistema)
Leoh,originalmente, ou seja, aquilo que está nos literatura científica é o que realmente podem ser utilizados para resolver problemas em concurso. Apesar de serem práticas adotadas por alguns, não é parte do XP definir desta maneira as coisas, logo, segundo Kent Beck e Vinicius Teles, algumas das práticas que você colocou estão incorretas. Tais são:-Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas-Times Pequenos.Ainda há autores que consideram que a Design Simples não é uma prática e sim um valor.Em regra geral, não é o que falam por ai que vale para concurso, precisa-se ter embasamento literário aceito no mundo acadêmico. Logo: -Duração máxima de 36 meses com semana de 40 horas, não é uma prática do XP. Qualquer pessoa que adotá-lo pode mudar estes valores, logo não é aceito como uma prática do XP e -Times Pequenos, não é uma prática e sim uma recomendação (apesar de ser praticada).Sobre a questão:a) Cartão de Requisito ainda não foi criado na literatura nacional, pelo menos que eu conheça. Logo ERRADA.b) Cartão de Planejamento: apesar do XP se utilizar de cartões para planejar (estimar) isto não o classifica como cartão de planejamento. Logo ERRADA.c) Cartão chave que eu conheço é aquele que dá acesso a entrada em um quarto no Hotel 5 estrelas aqui da cidade. ERRADAd) Cartões inteligentes são, atualmente, considerados aqueles que possuem um chip e capazes de armazenas informações, inclusive certificados digitais, como é o caso do e-CPF. Logo ERRADA.e) As Historias do Usuário, também conhecido como Store Card (Cartão de História) e a alternativa CORRETA.
Citando: Pressman, Engenharia de Software, 6ª edição, p. 63

"Planejamento. A atividade de planejamento começa com a criação de um conjunto de histórias (também chamado de histórias de usuário) que descrevem as características e funcionalidades requeridas para o software a ser construído. Cada história (semelhantes aos casos de uso descritos nos Capítulos 7 e 8) é escrita pelo cliente e é colocada em um cartão de indexação."

Segundo SOMMERVILLE,
Os cartões de estória são as principais entradas para o processo de planejamento em XP ou "jogo de planejamento". 

Gabarito: letra E

Na prática do Jogo do Planejamento, as funcionalidades são descritas em pequenos cartões que são conhecidos como histórias de usuário.

Clique para visualizar este comentário

Visualize os comentários desta questão clicando no botão abaixo