No sistema de acompanhamento processual de um tribunal, sem...
Assinale a opção que indica o padrão de projeto (GoF) adequado para esse requisito.
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O termo "observer" (observador), na arquitetura de software, refere-se tipicamente ao Padrão de Projeto Observer — um padrão comportamental no qual um objeto (o sujeito) mantém uma lista de dependentes (observadores) e os notifica automaticamente sobre quaisquer alterações de estado. [1]
No caso da questão colocou o comportamento "podem ser acrescentados ou removidos em tempo de execução", isso caracteriza o Observer como um padrão de projeto (GoF), Gang of Four, do qual, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados automaticamente.
Fonte: Gemini
- Criacionais → tratam da criação de objetos.
- Exemplos: Singleton, Factory Method, Abstract Factory, Builder, Prototype.
- Estruturais → tratam da composição de classes e objetos.
- Exemplos: Adapter, Composite, Decorator, Facade, Proxy, Bridge, Flyweight.
- Comportamentais → tratam da interação e comunicação entre objetos.
- Exemplos: Observer, Strategy, Command, State, Template Method, Iterator, Mediator, Memento, Chain of Responsibility, Visitor, Interpreter.
Singleton
Garante que exista apenas uma instância de uma classe e fornece um ponto global de acesso.
Factory Method
Define uma interface para criar objetos, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.
Abstract Factory
Cria famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas.
Builder
Separa a construção de um objeto complexo da sua representação final.
Prototype
Cria novos objetos copiando uma instância existente (clone).
Adapter
Converte a interface de uma classe em outra esperada pelo cliente.
Bridge
Separa abstração e implementação, permitindo que evoluam independentemente.
Composite
Organiza objetos em estruturas hierárquicas (árvores) para tratar elementos individuais e grupos de forma uniforme.
Decorator
Adiciona comportamentos dinamicamente a objetos sem alterar sua estrutura.
Facade
Fornece uma interface simplificada para um conjunto complexo de classes.
Flyweight
Reduz o uso de memória compartilhando objetos comuns entre instâncias.
Proxy
Cria um representante ou substituto para controlar o acesso a outro objeto.
Chain of Responsibility
Encadeia objetos para processar uma solicitação até que um deles a trate.
Command
Encapsula uma solicitação como objeto, permitindo desfazer e reexecutar ações.
Interpreter
Define uma gramática e um interpretador para linguagens simples.
Iterator
Permite percorrer elementos de uma coleção sem expor sua estrutura interna.
Mediator
Centraliza a comunicação entre objetos, reduzindo dependências diretas.
Memento
Armazena o estado interno de um objeto para restaurá-lo depois.
Observer
Notifica automaticamente múltiplos objetos quando o estado de outro muda.
State
Permite que um objeto mude seu comportamento quando seu estado interno muda.
Strategy
Define famílias de algoritmos intercambiáveis em tempo de execução.
Template Method
Define o esqueleto de um algoritmo, deixando etapas específicas para subclasses.
Visitor
Permite adicionar operações a objetos sem alterar suas classes.
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