Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q5621 Engenharia de Software
A respeito da orientação a objetos, que é uma das técnicas mais
utilizadas para concepção e desenvolvimento de programas,
julgue os itens seguintes.
A múltipla herança possibilita que diferentes operações
tenham o mesmo nome.
Alternativas
Q5620 Engenharia de Software
A respeito da orientação a objetos, que é uma das técnicas mais
utilizadas para concepção e desenvolvimento de programas,
julgue os itens seguintes.
O polimorfismo ocorre quando uma subclasse herda
atributos e operações de classes diferentes.
Alternativas
Q5619 Engenharia de Software
A respeito da orientação a objetos, que é uma das técnicas mais
utilizadas para concepção e desenvolvimento de programas,
julgue os itens seguintes.
A sobreposição (overriding) ocorre quando atributos e
operações são herdados da maneira normal por uma
subclasse, mas são modificados para atender às necessidades
específicas dessa subclasse.
Alternativas
Q5618 Engenharia de Software
A respeito da orientação a objetos, que é uma das técnicas mais
utilizadas para concepção e desenvolvimento de programas,
julgue os itens seguintes.
Uma hierarquia de classes é um mecanismo por meio do qual
as modificações nos níveis inferiores da hierarquia se
propagam de imediato para os níveis superiores.
Alternativas
Q5612 Engenharia de Software
A respeito de ferramentas CASE (computer-aided software
engineering
) - que auxiliam de diversas formas na elaboração
de projetos de sistemas -, julgue os itens que se seguem.
Uma ferramenta CASE completa, para modelo de
desenvolvimento de software orientado a objeto, deve
utilizar mecanismos de geração de código a partir de um
diagrama de classes.
Alternativas
Q5611 Engenharia de Software
A respeito de ferramentas CASE (computer-aided software
engineering
) - que auxiliam de diversas formas na elaboração
de projetos de sistemas -, julgue os itens que se seguem.
Uma ferramenta CASE que suporte UML (unified modeling
language
) como modelo de geração de projeto de software
deve, necessariamente, suportar diretamente o acesso a
banco de dados orientados a objetos.
Alternativas
Q5610 Engenharia de Software
A respeito de ferramentas CASE (computer-aided software
engineering
) - que auxiliam de diversas formas na elaboração
de projetos de sistemas -, julgue os itens que se seguem.
Uma ferramenta CASE que suporte linguagem estruturada de
dados deve gerar o modelo físico de dados a partir de um
diagrama entidade-relacionamento.
Alternativas
Q5609 Engenharia de Software
A respeito de ferramentas CASE (computer-aided software
engineering
) - que auxiliam de diversas formas na elaboração
de projetos de sistemas -, julgue os itens que se seguem.
Ferramentas CASE modernas, para desenvolvimento de
sistemas de software, suportam uma série de linguagens de
programação orientadas a objetos, bem como dispositivos de
conexão a banco de dados relacionais.
Alternativas
Q5608 Engenharia de Software
A respeito de ferramentas CASE (computer-aided software
engineering
) - que auxiliam de diversas formas na elaboração
de projetos de sistemas -, julgue os itens que se seguem.
Ferramentas CASE podem ser classificadas por função, por
tipo de arquitetura de ambiente e por custo.
Alternativas
Q3990 Engenharia de Software
Considere que se deseja desenvolver um sistema para controle
de caixa de supermercado tendo como base um computador
que registra os produtos vendidos, interagindo com
dispositivos de entrada e saída tais como impressora, teclado
e leitora de código de barras. Esse sistema deve interagir
também com o operador do caixa e com um banco de dados do
estabelecimento. A partir dessas informações, julgue os itens
que se seguem.
Em uma análise orientada a objetos, é comum o uso de UML para modelar o sistema. A descrição do processo de compra de uma mercadoria do supermercado, por meio de uma seqüência de eventos entre os objetos do sistema, é realizada mediante diagramas de casos de uso em UML.
Alternativas
Q3989 Engenharia de Software
Considere que se deseja desenvolver um sistema para controle
de caixa de supermercado tendo como base um computador
que registra os produtos vendidos, interagindo com
dispositivos de entrada e saída tais como impressora, teclado
e leitora de código de barras. Esse sistema deve interagir
também com o operador do caixa e com um banco de dados do
estabelecimento. A partir dessas informações, julgue os itens
que se seguem.
Utilizando-se uma metodologia de análise e projeto
estruturada, elementos como caixa e mercadoria definem
módulos básicos sobre os quais deve-se estruturar o
programa.
Alternativas
Q3988 Engenharia de Software
Considere que se deseja desenvolver um sistema para controle
de caixa de supermercado tendo como base um computador
que registra os produtos vendidos, interagindo com
dispositivos de entrada e saída tais como impressora, teclado
e leitora de código de barras. Esse sistema deve interagir
também com o operador do caixa e com um banco de dados do
estabelecimento. A partir dessas informações, julgue os itens
que se seguem.
A descrição informal do que o sistema deve fazer, tal como ler código de barras, identificar o produto e calcular o total da compra, faz parte da especificação de requisitos do programa.
Alternativas
Q2444 Engenharia de Software

Analise as seguintes afirmações relativas à Engenharia de Software:

I. A análise de requisitos é responsável pela especificação dos requisitos de software e hardware que serão utilizados durante o processo de desenvolvimento de um sistema.

II. A análise de requisitos define a metodologia de programação a ser utilizada no desenvolvimento do sistema.

III. A especificação de requisitos fornece ao desenvolvedor e ao cliente os parâmetros para avaliar a qualidade logo que o sistema for construído.

IV. A análise de requisitos possibilita que o engenheiro de software especifique a função e o desempenho do sistema e estabeleça quais são as restrições de projeto que o sistema deve atender.

Estão corretos os itens:

Alternativas
Q2438 Engenharia de Software

Analise as seguintes afirmações relativas à UML:

I. A identidade de objeto é a propriedade pela qual cada objeto, dependendo apenas de sua classe ou estado, pode ser identificado e tratado como uma entidade distinta de software. Este princípio de dependência entre a identidade de um objeto e seu estado viabiliza a herança nas linguagens orientadas a objetos.

II. Na UML, a construção da generalização é representada como uma seta com uma ponta "aberta" e permite ao desenho indicar tanto a herança simples quanto a herança múltipla.

III. Um atributo será considerado de estado quando puder assumir valores infinitos com transições ilimitadas entre eles.

IV. Uma associação na UML representa um conjunto de vínculos de relacionamento entre instâncias de classe.

Estão corretos os itens:

Alternativas
Q2436 Engenharia de Software
Na modelagem com UML, um Diagrama de Seqüência mostra interações de objetos organizados em uma seqüência de tempo,
Alternativas
Q2435 Engenharia de Software
Na modelagem com UML, o Diagrama de Casos de Uso fornece
Alternativas
Q2434 Engenharia de Software
Na programação Orientada a Objetos
Alternativas
Q2433 Engenharia de Software

Analise as seguintes afirmações relativas à programação Orientada a Objetos:

I. O polimorfismo possibilita que o mesmo nome possa ser utilizado em diferentes métodos em uma mesma classe, desde que, por exemplo, as quantidades de parâmetros sejam diferentes.

II. Os métodos estáticos, quando executados, acessam apenas os atributos de instância da classe.

III. O uso de um mesmo nome para identificar diferentes implementações dos métodos pode ocorrer na definição de construtores.

IV. Na hierarquia de classes, a herança múltipla ocorre quando existem diversas classes imediatamente abaixo da classe em questão.

Estão corretos os itens:

Alternativas
Q2432 Engenharia de Software

Analise as seguintes afirmações relativas a programação Orientada a Objetos:

I. As informações em um programa desenvolvido segundo a orientação a objetos são armazenadas, por herança, nas classes.

II. Em um programa, os objetos que precisam ser armazenados em memória não volátil são denominados objetos persistentes.

III. Na programação orientada a objetos, quando se utiliza um Banco de Dados relacional, deve-se criar métodos para mapear, em tabelas, os objetos que serão armazenados.

IV. Em uma aplicação podem existir múltiplas instâncias de uma mesma classe e estas conterão diferentes atributos de instâncias.

Estão corretos os itens:

Alternativas
Q2256555 Engenharia de Software
 A seqüência de atividades normalmente realizada na fase de construção de um software é
Alternativas
Respostas
14481: E
14482: E
14483: C
14484: E
14485: C
14486: E
14487: E
14488: C
14489: C
14490: E
14491: E
14492: C
14493: C
14494: E
14495: C
14496: D
14497: E
14498: D
14499: B
14500: A