Questões de Concurso Sobre engenharia de software
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I. Projetos reais raramente seguem o fluxo sugerido no modelo de ciclo de vida em Cascata, o que pode causar problemas quando se tem mudanças em um projeto em andamento sendo desenvolvido com base nesse modelo.
II. Exige que os clientes identifiquem todos os requisitos, explicitamente, na primeira fase (requisitos), e tem dificuldade em acomodar a incerteza natural que existe em grande parte dos projetos.
III. A primeira versão executável do produto somente estará disponível na primeira etapa do modelo de ciclo de vida em Cascata.
É correto o que se afirma em:
I. É independente das linguagens de programação e dos métodos de desenvolvimento.
II. A UML 2.0 define 14 tipos de diagramas, divididos em 3 categorias.
III. Permite que um projeto seja compreendido pelas pessoas e manipulado por máquinas.
É correto o que se afirma em:
na classe filha. A herança em programação orientada a objetos é um relacionamento pelo qual uma classe, chamada de subclasse, herda todos os comportamentos e estados possíveis de outra classe, chamada de superclasse ou classe base.
Na metodologia TDD, ou desenvolvimento orientado a testes, cada nova funcionalidade inicia com a criação de um teste, cujo planejamento permite a identificação dos itens e funcionalidades que deverão ser testados, quem são os responsáveis e quais os riscos envolvidos.
No contexto da máquina de estados, o evento, que pode ser tanto externo quanto interno, constitui um estímulo capaz de ativar a transição de um estado.
Diagrama de caso de uso, diagrama de sequência, diagrama de comunicação, diagrama de atividades e diagrama de classes são diagramas comportamentais da UML.
Se uma subclasse herdar características de duas ou mais superclasses, ocorrerá uma herança múltipla.
Story point é uma técnica que estima o tamanho de uma story para comparar com outras stories de tipo similar
Um story point é representado por um número inteiro ou fracionário que representa uma agregação de certo número de aspectos, como conhecimento, complexidade, volume, incerteza e tempo.
Scrum é uma metodologia de desenvolvimento de software que possui entre os seus princípios a realização do trabalho em sprint. Nessa metodologia, o tempo da sprint é variável, o que a faz adaptar-se mais facilmente às mudanças que possam ocorrer.
Os princípios fundamentais do processo unificado não incluem natureza iterativa e incremental, visto que este é um processo tradicional organizado em cascata.
XP é um método de desenvolvimento de software em que os requisitos são especificados em user stories; requisitos, arquitetura e design surgem durante o curso do projeto; e o desenvolvimento ocorre de maneira incremental