Questões de Concurso Sobre engenharia de software

Questões Discursivas

Foram encontradas 14.634 questões

Q3684249 Engenharia de Software

Julgue o item seguinte, no que se refere a contêineres e gerência de configuração de softwares.  


Uma rede de distribuição de conteúdo (content delivery network) serve para fornecer renderização do lado do servidor para aplicativos da Web.

Alternativas
Q3684248 Engenharia de Software

Julgue o item seguinte, no que se refere a contêineres e gerência de configuração de softwares.  


O comando git append --files permite adicionar todos os arquivos e alterações da pasta atual ao ambiente de preparação do repositório Git. 

Alternativas
Q3684237 Engenharia de Software

No que se refere ao processo e à estratégia de teste de aplicações web e à ferramenta SonarQube, julgue o item subsequente. 


A pirâmide para teste de aplicações web prevê um fluxo de processo da direita para a esquerda e adota uma estratégia bottom-up, em que os elementos de infraestrutura são testados antes dos componentes visíveis ao usuário. 

Alternativas
Q3684236 Engenharia de Software

No que se refere ao processo e à estratégia de teste de aplicações web e à ferramenta SonarQube, julgue o item subsequente. 


O SonarQube para IDE, em cenários de falha na identificação da branch local ou na ausência de um repositório Git, utiliza por padrão a branch designada como main no servidor. 

Alternativas
Q3684235 Engenharia de Software

No que se refere ao processo e à estratégia de teste de aplicações web e à ferramenta SonarQube, julgue o item subsequente. 


Uma estratégia de teste para aplicações web contempla a execução da aplicação em múltiplas configurações de ambiente, de forma a avaliar não apenas a compatibilidade, mas também a confiabilidade, a escalabilidade e o desempenho da aplicação. 

Alternativas
Q3684234 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No processo de gestão de backlog, após definidas as limitações e dividido o backlog, o item que não se encaixar no backlog e for irrelevante será automaticamente excluído. 

Alternativas
Q3684233 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No método de priorização RICE, a confiança nas estimativas de alcance e impacto deve ser avaliada para que se calcule a prioridade de cada item do backlog.

Alternativas
Q3684232 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No cálculo de pontos de função (FP) por meio da equação FP = count_total × [0,65 + 0,01 × Σ(Fi)], em que count_total corresponde à contagem bruta dos pontos de função, o somatório dos Fi, Σ(Fi), reflete a subjetividade inerente à avaliação da complexidade do projeto. 

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Q3684231 Engenharia de Software

A respeito da gestão de projetos e produtos de software, julgue o item que se segue. 


No processo de estimativa de pontos de história, os itens do backlog devem ser avaliados pelo tempo estimado para sua conclusão, desconsiderados o risco e a complexidade. 

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Q3684230 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


Em XP, a velocidade do projeto é calculada após a entrega do primeiro incremento, o que permite estimar prazos de entregas futuras e ajustar o conteúdo dos incrementos ou datas caso haja overcommitment de histórias.  

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Q3684229 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


No Scrum, as demos são realizadas quando todas as funcionalidades planejadas para o produto estão concluídas, o que garante ao cliente acesso à visão integral do sistema antes de qualquer avaliação. 

Alternativas
Q3684228 Engenharia de Software

Acerca das metodologias ágeis Scrum e Extreme Programming (XP) e da qualidade de software, julgue o item a seguir. 


Planos de qualidade de software diferem em detalhes conforme o tamanho e o tipo de sistema que está sendo desenvolvido, e devem ser o mais detalhados possível para contemplar todas as atividades a serem avaliadas.  

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Q3684225 Engenharia de Software

Em relação a BPMN 2.0, engenharia de requisitos e engenharia de usabilidade, julgue o próximo item.


Em sistemas complexos, a especificação de requisitos demanda documentos formais com modelos gráficos e descritivos, enquanto em ambientes técnicos bem compreendidos ou para produtos menores, os cenários de uso podem ser suficientes. 

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Q3682331 Engenharia de Software
No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o controlador Root é:
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Q3682330 Engenharia de Software
No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para a engine do jogo é
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Q3682329 Engenharia de Software
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
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Q3682316 Engenharia de Software
Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
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Q3682315 Engenharia de Software
A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
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Q3682314 Engenharia de Software
 É importante que a equipe de desenvolvimento de jogos defina o gênero do jogo que vai criar, o mais cedo possível, durante o processo de sua concepção, pois
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Q3682312 Engenharia de Software
A produção de um jogo atravessa diversas fases. A fase em que, pela primeira vez, os principais elementos diferenciais da jogabilidade estão funcionando, porém não de forma completa e estável é chamada de
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Respostas
901: E
902: E
903: E
904: C
905: C
906: E
907: C
908: C
909: E
910: C
911: E
912: E
913: C
914: A
915: E
916: E
917: D
918: C
919: D
920: D