Questões de Concurso Sobre engenharia de software
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1. Product backlog. 2. Velocidade da equipe. 3. Restrições. 4. Capacidades da equipe. 5. Sprint goal inicial.
( ) São identificadas para verificar se afetarão materialmente o que a equipe pode entregar.
( ) Objetivo de negócio que o product owner gostaria de ser alcançado durante o sprint.
( ) Antes do sprint planning foi feito o grooming dos itens, deixando-os em um estado de ready.
( ) Levam em conta que pessoas estão na equipe, que habilidades cada membro da equipe tem e quão disponível cada pessoa vai estar no sprint que começará.
( ) Indicador de quanto trabalho prático é necessário para a equipe completar um sprint.
A sequência está correta em
- ______________ é um fator avaliado medindo-se a frequência e a severidade das falhas, a precisão dos resultados gerados, o tempo médio entre defeitos, a capacidade de se recuperar de uma falha e a previsibilidade do programa.
- ____________ é um fator avaliado considerando-se fatores humanos, estética, consistência e documentação como um todo.
- ___________ é um fator mensurado considerando velocidade de processamento, tempo de resposta, consumo de recursos, vazão (throughput) e eficiência.
A alternativa que apresenta os termos que completam, correta e respectivamente, as lacunas acima é
I - Scrum é um método ágil para gerenciamento de projetos, que não necessariamente precisam ser projetos de desenvolvimento de software.
II - XP é um método ágil voltado exclusivamente para projetos de desenvolvimento de software. Para isso, XP inclui um conjunto de práticas de programação, como programação em pares e integração contínua.
III - Scrum possui dois papéis importantes no time: Dono de Produto (Product Owner ou apenas PO) e o Scrum Master. Ao contrário de Scrum, Kanban não define uma lista fixa de papéis. Cabe ao time e à organização definir os papéis que existirão no processo de desenvolvimento.
Quais estão corretas?
I - Adoção de ciclos curtos e iterativos de desenvolvimento
II - Menor ênfase em documentação, ou seja, apenas o essencial deve ser documentado.
III - Menor ênfase em planos detalhados, pois muitas vezes nem o cliente nem os engenheiros de Software têm, no início de um projeto, uma ideia clara dos requisitos que devem ser implementados.
Quais caracterizam corretamente processos ágeis?
I - Considerações de infraestrutura e outros modelos não funcionais devem ser postergados até a fase de projeto.
II - Cada elemento do modelo de requisitos deve contribuir para o entendimento geral dos requisitos de software e fornecer uma visão do domínio de informação, função e comportamento do sistema.
III - É importante representar os relacionamentos entre as classes e as funções, mesmo se o nível de interconexão for extremamente alto. Não se deve esforçar para reduzi-lo.
Quais estão corretas?
I - Histórias não devem ser abertas para negociação. Uma vez definidas, não se pode usar histórias nas conversas entre clientes e desenvolvedores durante um sprint.
II - Histórias devem ser testáveis, isto é, elas devem ter critérios de aceitação objetivos.
III - Histórias devem ser independentes: dadas duas histórias, deve ser possível implementá-las em qualquer ordem. Para isso, idealmente, não devem existir dependências entre elas.
Quais caracterizam corretamente Histórias de Usuários?
I - Os requisitos de um sistema definem o que ele deve fazer e como ele deve operar.
II - A Engenharia de Requisitos inclui o conjunto de atividades realizadas com o objetivo de definir, analisar, documentar e validar os requisitos de um sistema.
III - Requisitos funcionais definem como um sistema deve operar, sob quais restrições e com qual qualidade de serviço. Como exemplos de requisitos funcionais temos desempenho, disponibilidade, tolerância a falhas, segurança, privacidade, interoperabilidade, capacidade, manutenibilidade e usabilidade.
Quais estão corretas?
I - Trata da aplicação de abordagens sistemáticas, disciplinadas e quantificáveis para desenvolver, operar, manter e evoluir software. Ou seja, Engenharia de Software é a área da Computação que se preocupa em propor e aplicar princípios de engenharia na construção de software.
II - Assim como sistemas tradicionais de Engenharia, softwares também precisam de manutenção. Existem várias classificações para os tipos de manutenção que podem ser realizadas em sistemas de software. Manutenção preventiva tem como objetivo corrigir bugs reportados por usuários ou outros desenvolvedores. Por sua vez, manutenção corretiva tem como objetivo corrigir bugs latentes no código, que ainda não causaram falhas junto aos usuários do sistema.
III - Existem práticas de Engenharia de Software que podem ser adotadas para a produção de software com qualidade. Modernamente, por exemplo, diversas organizações usam revisões de código, isto é, o código produzido por um desenvolvedor somente entra em produção depois de ser revisado e inspecionado por um outro desenvolvedor do time.
Quais estão corretas?
I - A mensagem deve fornecer conselhos construtivos para recuperação do erro.
II - A mensagem não deve indicar quaisquer consequências negativas do erro para não criar pânico no usuário em relação a dados provavelmente corrompidos.
III - A mensagem deve descrever o problema com um vocabulário técnico e não com um jargão que o usuário consiga entender.
Quais estão corretas?
I - Deixar o usuário no comando, permitindo manter o controle da interação.
II - Aumentar a carga de memória do usuário, pois quanto mais um usuário tiver de se lembrar, menos sujeita a erros será a interação com o sistema.
III - Tornar a interface consistente, tendo, por exemplo, todas as informações visuais organizadas de acordo como regras de projeto mantidas ao longo de todas as exibições de telas.
Quais estão corretas?
Qual o nome do princípio de projeto que recomenda que classes devem esconder detalhes de implementação que estão sujeitos a mudanças?
I - Os diagramas UML são classificados em dois grandes grupos: (1) Diagramas Estáticos (ou Estruturais), que modelam a estrutura e organização de um sistema, incluindo informações sobre classes, atributos, métodos, pacotes, etc; e (2) Diagramas Dinâmicos (ou Comportamentais), que modelam eventos que ocorrem durante a execução de um sistema.
II - Diagramas de classes são um dos diagramas mais usados da UML. Eles oferecem uma representação gráfica para um conjunto de classes, provendo informações sobre atributos, métodos e relacionamentos que existem entre as classes modeladas.
III - Diagramas de atividades são usados para representar, em alto nível, um processo ou fluxo de execução. Os principais elementos desses diagramas são ações representadas por retângulos. Existem ainda elementos de controle, que definem a ordem de execução das ações.
Quais estão corretas?
Assinale a técnica de NLP adequada nesse tipo de desenvolvimento.