Questões de Concurso Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software

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Q2467008 Engenharia de Software

Julgue o item a seguir, referente a conceitos, processos e aplicações da engenharia de software.


Em levantamento de requisitos baseado em cenários, um ator de casos de uso equivale tipicamente a um usuário que exerça papéis diferentes na operação do sistema a ser construído.

Alternativas
Q2389083 Engenharia de Software
Considere um tipo de visibilidade que pode ser usado em um método de objeto de uma classe P para permitir acesso nas seguintes situações:

(i) quando uma classe Q estender da classe P; e (ii) quando uma classe R faz parte do mesmo pacote da classe P.

Assim, tanto objetos do tipo da classe Q como da classe R poderão acessar o método que está na classe P.
Na situação descrita, o tipo de visibilidade a ser usado é o
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Q2381551 Engenharia de Software
Quais as visibilidades de classes, atributos e métodos que são providas pela Orientação a Objetos (OO)?
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Q2359949 Engenharia de Software

Quanto ao ciclo de vida do software e aos sistemas orientados a objetos, julgue o item subsequente.


Em sistemas orientados a objetos, os objetos podem ser de natureza física, por exemplo, cadeira, ou de natureza conceitual, por exemplo, inscrição em um curso.  

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Q4198092 Engenharia de Software
 Em relação à UML 2.0, é possível declarar os chamados estereótipos, cuja notação correta, considerando um estereótipo denominado utility, é:
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Q4197984 Engenharia de Software
O princípio SOLID conhecido como aberto-fechado estabelece que
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Q4197758 Engenharia de Software
A UML2.0 define quatro níveis de visibilidade para atributos e operações em uma classe, sendo dois desses níveis:
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Q4165393 Engenharia de Software
Acerca das linguagens específicas de domínio, a Unified Modeling Language (UML) foi projetada a partir de 
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Q4076874 Engenharia de Software
Na Análise Orientada a Objetos, a herança é um mecanismo que permite a uma dada classe aceder a dados e métodos de uma outra classe. O processo da criação de uma classe derivada, permite, entre outras, a generalização, o que implica na seguinte característica:
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Q3707847 Engenharia de Software
Os princípios SOLID nos ajudam a entender a necessidade de determinados padrões de projetos e arquitetura de software em geral. O texto abaixo refere-se à seguinte letra ao acrônimo SOLID:
Somente uma alteração em potencial (lógica do banco de dados, lógica de registro e assim por diante) na especificação do software pode ser capaz de alterar a especificação da classe. Isso significa que, se uma classe for um contêiner de dados, como uma classe Livro ou uma classe Estudante, e se ela tiver campos relativos àquela entidade, ela deve ser alterada apenas quando alterarmos o modelo de dados.
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Q3572389 Engenharia de Software
O conceito de orientação a objetos baseia-se na compreensão de como nós, seres humanos, percebemos o nosso ambiente, nomeadamente sob a forma de objetos e funções e suas interações. A respeito de POO, informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) para o que se afirma e assinale a alternativa com a sequência correta.

( ) O comportamento do objeto é determinado pelos métodos da classe. As classes podem ser derivadas de outras classes.
( ) O encapsulamento de dados é a ocultação de detalhes da implementação. O acesso direto à estrutura de dados interna é impedido e só pode ocorrer por meio de interfaces definidas.
( ) Polimorfismo denota que objetos diferentes podem reagir de forma diferente à mesma mensagem.  
( ) A reutilização de componentes de software na forma de classes geralmente diminui a qualidade do software e aumenta os custos. 
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Q3572378 Engenharia de Software
Os padrões de design são usados no desenvolvimento de softwares para resolver problemas recorrentes de acordo com um determinado padrão. Os padrões de design foram introduzidos ao público em 1995 pelos quatro autores: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides através de um livro com 23 padrões de projetos classificados em três categorias. Sendo assim, assinale a alternativa correta com as categorias definidas por esses autores. 
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Q3218309 Engenharia de Software
Matias conversava com um colega que estava desenvolvendo um sistema orientado a objetos e precisava solucionar um problema. O colega precisava oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado tornando o subsistema mais fácil de usar. Por conhecer os padrões de projetos, Matias viu que existia um padrão de projeto que se encaixava, perfeitamente, no problema sugerido por seu colega. Dessa forma, disse que o padrão de projeto que ele deveria usar para solucionar aquele problema era o
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Q2361749 Engenharia de Software
É um paradigma para o desenvolvimento de software que se baseia na utilização de componentes individuais que colaboram entre si para construir sistemas mais complexos em que a colaboração entre os objetos é feita através do envio de mensagens. Baseia-se em conceitos como objetos, abstração, entidades, classes, herança, polimorfismo, etc. A que paradigma de programação esse trecho se refere? 
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Q2341092 Engenharia de Software

Acerca de orientação a objetos, julgue o item subsequente.



Considere-se que, em um encapsulamento de uma classe de nome Carro para um sistema de automóveis, exista um atributo privado de nome quilometragem. Nesse caso, ao se fornecerem métodos públicos do tipo obter_quilometragem() e atualizar_quilometragem(), protegem-se detalhes internos da classe Carro.

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Q2335153 Engenharia de Software
No contexto de Análise e Projeto Orientado a Objetos, o encapsulamento é a capacidade de
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Q2322046 Engenharia de Software
Pedro criou uma cesta de compras virtual, onde é apresentado o valor total por item, considerando a quantidade, e o valor da compra, com a soma dos valores dos itens. Em seu sistema, ele criou as classes Produto, ItemCesta e Cesta, cada uma com os dados relacionados às tabelas do banco, o método que calcula o valor total do item na classe ItemCesta, e o cálculo do valor da compra é efetuado na classe Cesta.

A estratégia adotada por Pedro segue o padrão: 
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Q2310222 Engenharia de Software
Na análise e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, o diagrama de classes assume um papel central. Na UML, classes são representadas por um retângulo com três compartimentos, onde o compartimento superior é relativo ao nome da classe, o compartimento do meio é dedicado às especificações dos atributos, e o compartimento inferior é dedicado às especificações das operações da classe, também chamada de métodos. Os atributos e métodos possuem símbolos à esquerda que definem sua visibilidade. Com base nisso, avalie as descrições de visibilidade dos atributos e métodos especificados abaixo:
( ) Pode ser acessado somente pela própria classe. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer outra classe. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer subclasse, mas não a outras classes. ( ) Pode ser acessado pela própria classe ou por qualquer classe que pertença ao mesmo pacote.
A ordem CORRETA dos símbolos de visibilidade utilizadas na UML que preenchem os parênteses, de cima para baixo, é: 
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Q2309962 Engenharia de Software
Em paralelo aos conhecimentos do desenvolvimento orientado a objetos, padrões de projetos foram desenvolvidos, a fim de propor padrões já consagrados para a resolução de problemas que eventualmente são recorrentes ao longo do desenvolvimento de projeto logo existem diversas Design Patterns (Padrões de projeto). Assinale a alternativa correta sobre qual a principal finalidade da Design Pattern Singleton.
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Q2299273 Engenharia de Software
Imagine a seguinte situação hipotética:
Um restaurante está passando por uma expansão de seus negócios e o proprietário aproveitou a oportunidade para melhorar o sistema informatizado, que era limitado e não atendia a todos os requisitos do negócio, e o(a) contratou para esta atividade. No desenvolvimento, foi observado que todo o acesso aos dados contidos nos objetos é realizado por métodos, e que não é preciso conhecer os detalhes internos dessas operações para utilizar as suas saídas no aprimoramento do software. Que conceito de orientação a objetos está descrito na situação hipotética acima? Assinale a alternativa CORRETA.
Alternativas
Respostas
121: E
122: E
123: A
124: C
125: E
126: C
127: E
128: A
129: C
130: A
131: C
132: A
133: A
134: A
135: C
136: B
137: A
138: D
139: A
140: D