Questões de Concurso Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software

Foram encontradas 1.049 questões

Q4041490 Engenharia de Software
 O modelo de classes de Análise da Modelagem Orientada a Objetos representa os objetos que o sistema irá manipular, as operações que serão aplicadas a esses objetos, além das relações entre os objetos e as colaborações que ocorrem entre as classes. Uma classe é uma abstração de itens que representam as coisas importantes para os usuários, modelando elementos que fazem parte do seu cotidiano. Com isso, é possível facilitar a compreensão, resultando em validações de modelo mais ágeis. Uma classe bem estruturada tem como requisitos: 
Alternativas
Q4038030 Engenharia de Software
Considere as seguintes descrições, correspondentes ao conteúdo da seção “intenção” do catálogo de design patterns (padrões de projeto), e assinale a alternativa que completa correta e respectivamente as três lacunas, considerando sua ordem numérica destacada no texto.

1. _______________: incorpora responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Esse padrão fornece uma alternativa flexível à produção de subclasses para estender a funcionalidade.
2. _______________: provê um substituto ou espaço reservado a outro objeto, para controlar o acesso a este.
3. _______________: fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Esse padrão define uma interface de nível mais alto, que torna o subsistema mais fácil de usar.
Alternativas
Q4033738 Engenharia de Software
O teste unitário atua na base do controle de qualidade de software, focando na verificação de componentes individuais, como métodos e classes de objetos. A respeito das técnicas e dos desafios associados ao projeto de testes unitários para sistemas orientados a objetos, assinale a alternativa INCORRETA.
Alternativas
Q4033736 Engenharia de Software

A modelagem de sistemas orientados a objetos permite visualizar a arquitetura do software sob diferentes perspectivas, facilitando a comunicação e a documentação técnica. Com base nas categorias clássicas de modelos de sistemas (interação, estrutural e comportamental) e no uso dos diagramas da UML, analise as assertivas abaixo:



I. Modelos de interação representam a comunicação entre o sistema e seu ambiente operacional ou entre os componentes internos do próprio sistema. O Diagrama de Sequência pertence a essa categoria, tendo como objetivo modelar a ordem cronológica das trocas de mensagens entre os objetos instanciados para a execução de um cenário específico.


II. Modelos estruturais descrevem a organização estática do software e a estrutura dos dados que serão processados pela aplicação. O Diagrama de Classes pertence a essa categoria, sendo o seu objetivo primordial representar graficamente as relações entre os dados, os desvios condicionais e o paralelismo das operações lógicas executadas pelos módulos do sistema.


III. Modelos comportamentais ilustram o comportamento dinâmico do sistema durante a sua execução. O Diagrama de Atividades enquadra-se nessa classificação, possuindo como objetivo detalhar o fluxo de controle de um processo de negócio ou computacional, evidenciando a sequência de ações, os desvios condicionais e o paralelismo das operações.



Quais estão corretas?

Alternativas
Q4032101 Engenharia de Software

No contexto do desenvolvimento de um sistema orientado a objetos em Java, um Analista de Sistemas está projetando um módulo para gerenciamento de operações em uma agência de fomento. Durante a implementação, cada entidade do sistema, como beneficiários e operações financeiras, é criada a partir de uma estrutura que define atributos e métodos, passando a possuir valores próprios e comportamentos específicos que podem ser executados ao longo do sistema. Considerando os conceitos fundamentais da orientação a objetos, assinale a alternativa que representa CORRETAMENTE essas instâncias criadas a partir de classes.

Alternativas
Q4030573 Engenharia de Software
Durante a expansão de suas linhas de crédito, o comitê de tecnologia de uma agência de fomento reprovou a arquitetura do novo sistema operacional. A alegação técnica era que a modelagem proposta tratava "Cliente", "Financiamento" e "Garantia" apenas como repositórios passivos de informações submetidos a processos externos, engessando o sistema. Para solucionar a falha estrutural, o comitê determinou a adoção de uma abordagem na qual essas instâncias fossem tratadas de forma independente, reunindo em si mesmas tanto as características específicas quanto os comportamentos a elas associados, facilitando a reutilização em futuros projetos. Considerando a teoria sobre a modelagem e o projeto de soluções de tecnologia, assinale a alternativa que apresenta a conceituação COR RETA da metodologia exigida para essa reestruturação:
Alternativas
Q3992111 Engenharia de Software
Uma equipe de desenvolvimento de um tribunal está revisando a arquitetura de um sistema processual eletrônico que, ao longo dos anos, incorporou módulos escritos sob diferentes estilos de programação. Parte do código foi construída com forte uso de classes e encapsulamento; outro módulo adota funções puras e evita estados compartilhados; há ainda rotinas baseadas em regras declarativas para validação normativa. Durante a análise técnica, discutiu-se a aderência desses trechos aos respectivos paradigmas de programação e seus impactos sobre manutenibilidade, acoplamento e previsibilidade de comportamento. Baseado nos fundamentos teóricos dos paradigmas de programação, assinale a alternativa CORRETA.
Alternativas
Q3973773 Engenharia de Software
Durante o projeto de um sistema orientado a objetos, uma equipe de desenvolvimento identificou que determinados problemas de projeto se repetem em diferentes partes do sistema. A equipe busca uma forma de lidar com essas situações recorrentes, para aumentar a manutenibilidade e a flexibilidade do software, sem comprometer as decisões de análise e modelagem já realizadas.

Nesse cenário, a ação mais adequada a ser adotada pela equipe é 
Alternativas
Q3940734 Engenharia de Software

Padrões de Projeto (Design Patterns) são soluções reutilizáveis para problemas comuns no design de software.



O padrão “Singleton” pertence a qual categoria de padrões de projeto?

Alternativas
Q3939098 Engenharia de Software
Padrões de Projeto (Design Patterns) são soluções reutilizáveis para problemas recorrentes no design de software. O padrão de projeto Observer (também chamado de Event Handler e de Publish–Subscribe) é amplamente utilizado em sistemas de software orientados a objetos, permitindo que objetos (observadores) sejam notificados automaticamente quando o estado de outro objeto (sujeito) muda. Uma característica essencial desse padrão de projeto é que ele  
Alternativas
Q3939094 Engenharia de Software
Em análise e projeto orientado a objetos, o conceito de herança de classes torna possível utilizar uma instância de uma subclasse no lugar de uma instância da classe base, desde que 
Alternativas
Q3939093 Engenharia de Software
Uma Interface Gráfica de Usuário (GUI) é composta por diferentes tipos de objetos de interação, tais como botões, caixas de texto, formulários e janelas. Apesar de suas diferenças, esses objetos definem uma mesma operação, “desabilitar ()”, que torna o objeto inativo na GUI, independentemente do tipo do objeto. Qual princípio de análise e projeto orientado a objetos é aplicado para que diferentes tipos de objeto definam uma mesma operação que produz efeitos específicos para cada tipo de objeto? 
Alternativas
Q3937666 Engenharia de Software
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e falsas ( F ) sobre os princípios de design de software SOLID e as metodologias de desenvolvimento.

( ) O Princípio da Responsabilidade Única (SRP) afirma que uma classe deve ter apenas um motivo para mudar.
( ) O Princípio Aberto/Fechado (OCP) afirma que as entidades de software devem ser abertas para extensão, mas fechadas para modificação.
( ) TDD (Test-Driven Development) é uma abordagem que escreve testes APÓS o código de produção.
( ) BDD (Behavior-Driven Development) foca em descrever o comportamento esperado do sistema a partir da perspectiva do usuário.
( ) GRASP é um conjunto de padrões de design orientado a objetos.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Q3922600 Engenharia de Software
Durante a evolução de um sistema corporativo orientado a objetos, a equipe de desenvolvimento identificou dificuldades na substituição de componentes e na realização de testes unitários, devido ao forte acoplamento entre classes centrais e implementações específicas. Para mitigar esse problema, decidiu-se adotar práticas alinhadas aos princípios SOLID.
Nesse contexto, uma abordagem coerente com o Princípio da Inversão de Dependência (Dependency Inversion Principle – DIP) é:
Alternativas
Q3885111 Engenharia de Software
A equipe de desenvolvimento precisa criar um mecanismo para garantir que o sistema de cache de documentos legislativos tenha apenas uma única instância ativa em toda a aplicação, de modo que todas as requisições acessem o mesmo recurso compartilhado, evitando inconsistência de dados.
O Padrão de Projeto da classificação GoF mais apropriado para resolver esse problema, restringindo a instanciação de uma classe a um único objeto, é o(a)
Alternativas
Q3882864 Engenharia de Software
Um Engenheiro da Computação atua como um consultor sênior em um projeto de lei que exige o desenvolvimento de um sistema de inteligência artificial para prever o impacto fiscal de novas emendas constitucionais. O projeto é de alto risco, alta visibilidade política e tem requisitos evolutivos.
Esse Engenheiro está revisando um módulo que viola o princípio de Responsabilidade Única (SRP) do SOLID. O módulo ManipuladorDeVotos é responsável por persistir o voto e por gerar o relatório estatístico do voto.
Assinale a afirmativa correta em relação ao efeito arquitetural primário da violação do SRP nesse cenário.
Alternativas
Q3881434 Engenharia de Software
Assumindo que a Assembleia Legislativa do Estado de Goiás irá iniciar um processo de modernização onde há a necessidade de atualizar sistemas administrativos e legislativos, adotar tecnologias mais seguras e eficientes e fortalecer a capacidade técnica interna para desenvolver e manter soluções digitais alinhadas às demandas de transparência, interoperabilidade e gestão pública. Com relação ao desenvolvimento de sistemas, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.

( ) A modularização de um sistema é importante apenas na fase de desenvolvimento.
( ) Sistemas desenvolvidos hoje são frequentemente adaptáveis às necessidades específicas de empresas, conectando-se com filiais, parceiros e fornecedores.
( ) A programação estruturada se concentra em dividir a lógica de programação em funções, enquanto a programação orientada a objetos foca na criação de módulos independentes somente.
( ) A abstração em programação orientada a objetos permite ignorar detalhes desnecessários e focar em funcionalidades essenciais, promovendo soluções mais eficientes.

As afirmativas são, respectivamente,
Alternativas
Q3866616 Engenharia de Software
Em um sistema corporativo desenvolvido em Java, decisões arquiteturais influenciam diretamente a manutenibilidade e a evolução do software. Aspectos relacionados ao funcionamento da JVM, à aplicação de padrões de projeto, aos princípios do SOLID, bem como à coesão, ao acoplamento e à modelagem UML, devem ser considerados. Diante desse cenário, assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3850297 Engenharia de Software
Durante uma análise de código para um sistema bancário, o perito identificou um problema de projeto conhecido como “Fragile Base Class Problem”, típico em hierarquias de herança.
Esse problema geralmente ocorre quando
Alternativas
Q3835620 Engenharia de Software
No desenvolvimento de sistemas e arquitetura de software, o padrão de projeto "Observador" (Observer) é amplamente utilizado para gerenciar dependências entre objetos. Analise as afirmativas a seguir sobre Padrões de Projeto (Design Patterns) do Gamma et al. (GoF):

I.O padrão Observer define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
II.O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a ela, sendo recomendado para gerenciar recursos compartilhados como pools de conexão com banco de dados.
III.O padrão Estratégia (Strategy) permite definir uma família de algoritmos, encapsular cada um deles e torná-los intercambiáveis, permitindo que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.

Está correto o que se afirma em:
Alternativas
Respostas
1: B
2: A
3: C
4: C
5: B
6: E
7: B
8: A
9: C
10: B
11: A
12: B
13: B
14: C
15: D
16: C
17: A
18: A
19: B
20: B