Questões de Concurso
Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software
Foram encontradas 935 questões
Caso 1: obrigar um conjunto de classes a implementar um conjunto de métodos para se obter um padrão. A ideia é centralizar um conjunto de assinaturas de métodos em um componente para que um conjunto de classes possa implementá-los da maneira como lhes convier.
Caso 2: centralizar os atributos e métodos comuns a um conjunto de classes em uma única classe, de forma que esse conjunto de classes especializadas se comporte como se tivessem em seu código fonte esses atributos e métodos comuns.
Os principais conceitos da orientação a objetos que devem ser utilizados para atender os Casos 1 e 2 são, respectivamente,
O conceito citado no texto é conhecido como
Na programação orientada a objetos, este exemplo ilustra um caso de
“Há uma hierarquia de classes na qual uma operação X é definida para a superclasse e é herdada por suas subclasses. Cada subclasse usa a operação X, mas ela é aplicada dentro do contexto dos atributos e operações privadas que foram definidas para a subclasse. O contexto no qual a operação X é usada varia de modo sutil.”
Para Luiza aplicar o teste de unidade na operação X é :
I- Mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam integradas em uma classe base, ou superclasse, a partir da qual outras classes podem ser especi?cadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características, estrutura e métodos da classe base e acrescenta a elas o que for de?nido de particularidade para ela.
II- Mecanismo pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identi?cação, mas comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma referência a um objeto do tipo da superclasse. A decisão sobre o método que deve ser selecionado, de acordo com o tipo da classe derivada, é tomada em tempo de execução, através do mecanismo de ligação tardia.
Esses mecanismos denomina-se, respectivamente:
Os objetos podem ser iguais, apresentando as mesmas características e identificador.
Em programação orientada a objetos, polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.
Por conterem referências às suas próprias classes, os objetos são mais vulneráveis a combinações incompatíveis de tipos do que as variáveis da programação convencional, o que impede a verificação dinâmica da satisfação dos pressupostos de um método.
Em projetos de engenharia de software orientados a objetos, as classes de objetos são declaradas com todos os atributos e operações que devem ser associados aos objetos pertinentes a essa classe.
Classe 1, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo e um método para calcular a idade no calendário Gregoriano.
Classe 2, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo, telefone e um método para calcular a idade no calendário Chinês.
Classe 3, que possui os atributos data de nascimento, nome, sexo e um método para calcular a idade no calendário Juliano.
Por ser conhecedor de técnicas de orientação a objetos, ele propôs que fosse criada uma classe com os atributos comuns e o método de cálculo da idade. Sugeriu que fossem criadas classes baseadas nessa primeira e que apenas alterassem o que não fosse comum, como a inclusão do atributo telefone e diferentes tipos de implementação para o método do cálculo da idade. Deste modo ele utilizou, respectivamente, as técnicas de
A herança em programação orientada a objetos é um relacionamento pelo qual uma classe, chamada de subclasse, herda todos os comportamentos e estados possíveis de outra classe, chamada de superclasse ou classe base.