Questões de Concurso
Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software
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Julgue o item a seguir, relativo a projetos orientados a objeto.
Padrões de projeto devem conter uma especificação detalhada
somente dos problemas e da solução, para permitir o reúso de
componentes executáveis.
Julgue o item seguinte, quanto aos conceitos da programação estruturada e da programação orientada a objetos e aos métodos de ordenação, pesquisa e hashing.
Na programação orientada a objetos, ao se definir uma classe,
não há obrigatoriedade de se criarem objetos pertencentes a
essa classe.
Julgue o item seguinte, quanto aos conceitos da programação estruturada e da programação orientada a objetos e aos métodos de ordenação, pesquisa e hashing.
Na programação orientada a objetos, uma das características
do polimorfismo é a independência do software que invoca o
comportamento polimórfico em relação aos tipos de objeto
para os quais as mensagens são enviadas.
Julgue o item seguinte, a respeito de programação orientada a objetos.
Um recurso de grande utilidade nesse tipo de programação
consiste na possibilidade de um objeto exercer o
comportamento de outro objeto.
Julgue o item seguinte, a respeito de programação orientada a objetos.
Os atributos de um objeto podem ser expostos tanto por meio
de um enlace direto a uma variável interna quanto por meio do
retorno de um valor por meio de um método.
Julgue o item seguinte, a respeito de programação orientada a objetos.
O tipo de herança mais eficiente e indicado é a herança de
implementação, pois possibilita que uma nova classe reutilize
a implementação de outra classe sem a necessidade de se
recortar e colar o código de forma manual, tornando o código
automaticamente disponível, como parte da nova classe.
Julgue o item seguinte, a respeito de programação orientada a objetos.
O encapsulamento permite que um programa seja dividido em
várias partes menores; contudo, as partes tornam-se
dependentes umas das outras em relação à implementação e em
relação ao trabalho realizado.
Julgue o item seguinte, a respeito de programação orientada a objetos.
O estado interno de um objeto pode ser alterado por meio de
métodos assessores.
A respeito de construção de sistemas, julgue o item subsequente.
Em orientação a objetos, os membros de dados de uma classe
devem ser acessados por um método específico do objeto,
e não diretamente.
Relacione os conceitos de orientação a objetos (Coluna I), as seus significados (Coluna II), numerando a Coluna II de acordo com a Coluna I.
Coluna I
1) Abstração
2) Classe
3) Polimorfismo
4) Objeto
5) Encapsulamento
Coluna II
( ) Habilidade mental que permite aos seres humanos visualizarem os problemas do mundo real com vários graus de detalhe, dependendo do contexto corrente do problema.
( ) Também chamado de ocultamento de informações, consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros, dos detalhes internos da implementação daquele objeto, que ficam ocultos dos demais objetos.
( ) Significa que a mesma operação pode atuar de modos diversos em classes diferentes; a mesma operação pode se aplicar a muitas classes diferentes.
( ) Descreve um grupo de objetos com propriedades semelhantes (atributos), o mesmo comportamento (operações), os mesmos relacionamentos com outros objetos e a mesma semântica.
( ) Uma entidade com uma fronteira bem-definida e uma identidade que encapsula o estado e o comportamento.
A sequência correta, de cima para baixo, é:
1. Os padrões de projeto de software também muito conhecidos pelo termo original em inglês, Design Patterns, descrevem soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos.
2. Os padrões comportamentais têm como intenção principal abstrair o processo de criação de objetos, ou seja, a sua instanciação. Desta maneira, o sistema não precisa se preocupar com questões tais como o objeto é criado, como é composto, qual a sua representação real.
3. Os padrões de projeto visam facilitar a reutilização de soluções de desenho - isto é, soluções na fase de projeto do software, sem considerar reutilização de código.
4. Os padrões de criação vão se preocupar como as classes e os objetos são compostos, ou seja, como é a sua estrutura. O objetivo destes padrões é facilitar o design do sistema, identificando maneiras de realizar o relacionamento entre as entidades. Assim, deixa o desenvolvedor livre dessa preocupação.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Na abordagem orientada a objeto da UML, o processo de desenvolvimento possui as fases de análise, projeto, programação, teste e implantação.