Questões de Concurso
Comentadas sobre usabilidade em arquitetura de software
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Sobre a USABILIDADE, nos softwares, mar-que com V as afirmações verdadeiras e com F as falsas.
( ) Alguns princípios devem orientar o pro-cesso de desenvolvimento de um site. Dentre eles, pode-se enumerar: fomentar a antecipação, dar autonomia ao usuário, sensação de estabilidade, evitar proble-mas com as cores, consistência, elemen-tos “automáticos coerentes”, aumentar a eficiência do usuário, olhar e escolher, contato direto, realimentação e diálogo, oferecer reversibilidade, a lei de Fitts, re-duzir o tempo de espera, reduzir a curva de aprendizagem, usar metáforas ade-quadamente, proteger o trabalho dos usu-ários, boa legibilidade da interface, fazer uma interface visível.
( ) A usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido, aprendido e utilizado, e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso.
( ) A usabilidade depende do usuário que reconhecerá, entenderá e manipulará o aparelho em função dos seus conheci-mentos e da capacidade de uso que o aparelho oferece, e do aparelho, que será entendido e manipulado pelo usuário de acordo com o design da interface que o designer proporciona.
( ) No modelo mental estabelecido por Felipe Romero, onde o usuário ativa o seu mo-delo mental obtendo diferentes tipos de informação, têm-se: informação percepti-va, informação funcional, informação hie-rárquica e informação sequencial.
( ) Existem vários sinônimos para o termo usabilidade e um deles é acessibilidade.
A sequência correta, de cima para baixo, é:
I Manter um mesmo padrão no uso da terminologia, cores, formatos, sequências, etc.
II Definir uma sequência de ações organizadas em grupo (ciclo) com início, meio e fim, que permita fechar o ciclo de forma consistente, partindo em seguida para um novo ciclo de ações.
III Classificar os usuários em três níveis: novatos, intermediários e experientes.
IV Fazer com que o usuário tenha o controle da ação a ser realizada pelo sistema, como o responsável pelo sistema e iniciador da ação, e não apenas responder às ações do sistema.
Fazem parte das regras de ouro de Shneiderman:
( ) Não há regras fáceis para um eficaz desenho de navegação, porque, embora a navegabilidade esteja entre os principais requisitos do Design para a Web, sabe-se que a navegação de um site ocorre sempre dentro de um espaço físico ou real.
( ) A navegação pode ser definida como um movimento cognitivo através de espaços formados por dados, informações e pelo conhecimento que daí emerge.
( ) As interfaces de navegação deveriam auxiliar o usuário a responder a três perguntas: – onde estou?; – de onde vim?; – para onde vou? (NIELSEN).
( ) Os Sistemas de Navegação, segundo vários autores, podem ser definidos como: hierárquico, global, local e ad hoc.
A seqüência está correta em:
de caixa de supermercado tendo como base um computador
que registra os produtos vendidos, interagindo com
dispositivos de entrada e saída tais como impressora, teclado
e leitora de código de barras. Esse sistema deve interagir
também com o operador do caixa e com um banco de dados do
estabelecimento. A partir dessas informações, julgue os itens
que se seguem.