Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q2198868 Arquitetura de Software
No que se refere ao padrão de projeto Facade, assinale a alternativa correta.
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Q2198867 Arquitetura de Software
O singleton é definido corretamente como um padrão de projeto que
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Q2188072 Arquitetura de Software
Sobre padrões de projetos descritos por Gamma (2000), devemos programar para uma interface e não para uma implementação. Considerando os objetivos principais de alguns desses padrões, avalie as afirmações:

I. Não declare variáveis como instâncias de classes concretas específicas. Em vez disso, prenda-se somente a uma interface definida por uma classe abstrata.
II. Os padrões de criação permitem instanciar classes concretas (isto é, especificar uma particular implementação) em algum lugar do seu sistema.
III. Ao abstrair o processo de criação de objetos, estes padrões lhe dão diferentes maneiras de associar uma interface com sua implementação de forma transparente no momento da instanciação.

Está CORRETO o que se afirma em: 
Alternativas
Ano: 2023 Banca: UFPR Órgão: IF-PR Prova: UFPR - 2023 - IF-PR - Informática |
Q2183067 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que apresenta um dos padrões de projeto GoF (“Gang of Four”) classificado como estrutural.
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Q2172154 Arquitetura de Software
Os princípios GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) definem diretrizes para atribuições de responsabilidades às classes e objetos durante a construção de Sistemas Orientados a Objetos. Os nove diferentes princípios apresentados em GRASP são: Criador, Especialista de informação, Baixo acoplamento, Controlador, Alta coesão e, EXCETO:
Alternativas
Q2162028 Arquitetura de Software
Um padrão é uma descrição nomeada de um problema e uma solução, que pode ser aplicado em novos contextos. (Braga; Masiero, 2007 p. 64.)
Sobre Padrões de Projetos (Design Patterns), marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) Auxilia a documentação e manutenção da arquitetura do software.
( ) Determina um vocabulário padrão para discutir problemas e soluções de projeto. Não facilita o reúso de um projeto desenvolvido por outros desenvolvedores e, ao invés disso, deve elaborar outras soluções para o problema.
( ) Não facilita o reúso de um projeto desenvolvido por outros desenvolvedores e, ao invés disso, deve elaborar outras soluções para o problema.
( ) Descreve uma solução, ou seja, modela uma solução de projeto que pode ser invocado de maneiras diferentes.
A sequência está correta em
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Q2159659 Arquitetura de Software
Nos padrões de projeto, são exemplos de padrões de criação, de padrões estruturais e de padrões comportamentais, respectivamente:
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Q2074656 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto na Engenharia de Software representam soluções que podem ser reusadas em diferentes contextos para determinados problemas que ocorrem com frequência.
Analise as afirmativas abaixo sobre alguns elementos que descrevem os Padrões de Projeto:

I. Problema: descreve o problema de que o padrão trata. II. Solução: fornece uma descrição detalhada de uma solução proposta para o problema. III. Consequências: descrevem os possíveis prós e contras que devem ser considerados quando o padrão é implementado e as consequências do uso do padrão.

Estão CORRETAS as afirmativas:
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Q4348735 Arquitetura de Software
Além da definição das características de um padrão de projetos, também temos a definição do formato que a descrição de um padrão deve ter (design patterns). Sobre o exposto, numerar a 2ª coluna de acordo com a 1ª, associando o formato da descrição com sua definição e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

(1) Nome. (2) Exemplo. (3) Contexto. (4) Problema. (5) Solução.

(_) Uma descrição da solução, mais do que do problema ou do contexto.
(_) Uma ou mais figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo de aplicação.
(_) Relacionamentos estáticos e regras dinâmicas, descrevendo como construir artefatos de acordo com o padrão, frequentemente citando variações e formas de ajustar a solução segundo as circunstâncias. Inclui referências a outras soluções e o relacionamento com outros padrões de nível mais baixo ou mais alto.
(_) A descrição das situações sob as quais o padrão se aplica.
(_) Uma descrição das forças e restrições envolvidas e sobre como elas interagem.
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Q4348734 Arquitetura de Software
“Padrões de Projeto são soluções reutilizáveis de software orientado a objetos”; os padrões "GoF" são divididos em 24 tipos. Em função dessa grande quantidade de padrões, foi necessário classificá-los de acordo com as suas finalidades. Considerando-se o exposto, assinalar a alternativa que preenche as lacunas abaixo CORRETAMENTE:

Os padrões ________________ são aqueles que abstraem e/ou adiam o processo de criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
Os padrões ________________ se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.
Os padrões ________________ se concentram nos algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos.
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Q4347238 Arquitetura de Software
O conceito de utilizar os padrões de forma indiscriminada é conhecido como antipadrões (anti patterns). Sobre o exposto, analisar a sentença abaixo:

Um antipadrão constitui o uso indevido dos padrões de projeto ou o seu uso exagerado, o que pode ser constatado pela utilização de padrões impróprios para um determinado contexto, ou uso inadequado (1ª parte). A utilização dos padrões proporciona um aumento na flexibilidade do sistema, entretanto pode deixá-lo mais complexo ou degradar a performance (2ª parte). Algumas perdas não são toleráveis, mas subestimar os efeitos colaterais da adoção dos patterns é um erro comum, principalmente daqueles que tomam o uso como normal e desnecessário (3ª parte).

A sentença está:
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Q4172569 Arquitetura de Software
No contexto de padrões de projeto GoF, o padrão que permite o encapsulamento de uma família de algoritmos e torna-os intercambiáveis em tempo de execução, de modo que um método de um mesmo objeto possa executar algoritmos distintos, é o
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Q4154448 Arquitetura de Software
Padrões de projeto apresentam soluções para problemas recorrentes. Um conjunto conhecido de padrões são aqueles propostos pelos autores conhecidos como Gang of Four (GoF). Deste conjunto de mais de 20 tipos de padrões de projetos, tem-se os padrões Factory Method, Decorator e Observer. De acordo com o GoF, esses três padrões são classificados, respectivamente, nas seguintes famílias:
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Q4141576 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto apresentam soluções para problemas recorrentes do projeto de um software. Com relação aos padrões de projeto, marque a alternativa correta.  
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Q4073609 Arquitetura de Software
Num projeto de sistema de ensino a distância, a empresa responsável encontrou um problema difícil de modelar: cada professor poderá criar um curso contendo várias seções, cada uma delas pode conter arquivos de vídeo ou outras subseções; dessa forma, não há limite para a quantidade de subseções que cada professor poderá criar. Ao analisar o problema, descobriu-se que o sistema pode ser modelado por um padrão de projeto do GoF (tradicional). Assinale a alternativa que apresenta esse padrão. 
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Q2084092 Arquitetura de Software
Em relação ao padrão de projeto Observer, considere as afirmativas a seguir.
I - O padrão de projeto Observer define uma dependência entre os objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados. Assim, ele é um padrão de projeto classificado como comportamental. II - A linguagem de programação Java implementa a classe java.util.Observable e a interface java-.util.Observer para que o padrão de projeto Observer possa ser rapidamente implementado. III - Nesse padrão de projeto, há dois elementos básicos de objetos. O primeiro objeto é o modelo que armazena as informações em alguma estrutura de dados ou array. Já o segundo, refere-se às visões e é responsável por exibir as informações dos modelos de diferentes formas. IV - No padrão Observer, o modelo notifica as visões sobre qualquer alteração em seus dados. Já as visões, recuperam as informações do modelo para exibi-las de modo atualizado e de diferentes formas.
Está(ão) correta(s)
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Q2084091 Arquitetura de Software

Alguns padrões de projeto surgem em diversas construções de código utilizando a linguagem Java. Por exemplo, na biblioteca de entrada e saída, a subclasse FileReader consegue ler um caracter ou uma sequência de caracteres de um arquivo. Entretanto, essa subclasse não possui um método para ler uma linha inteira de entrada e, por esse motivo, é comum o programador associar a sub-classe FileReader com a classe BufferedReader que adiciona métodos que permitem ler os dados de maneira mais sofisticada. Assim, a construção da linha do código ficaria da seguinte maneira:


BufferedReader entrada = new BufferedReader(new FileReader("meuArquivo.txt")); 


Considerando esse contexto, assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto utilizado para a construção do código Java acima descrito.

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Q2026211 Arquitetura de Software
No processo de desenvolvimento de software, muitas vezes não precisamos nos preocupar em resolver certos problemas, pois outras pessoas no passado já trabalharam nisso. O nome que damos para essas fórmulas é design patterns (Padrões de projeto), que no final, se resumem a soluções típicas para problemas comuns em um projeto de software.

Assinale a alternativa correta em relação ao assunto.
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Q2026203 Arquitetura de Software
Em Design Patterns, padrões criacionais oferecem diversas alternativas de criação de objetos, o que aumenta a flexibilidade e a reutilização de código.
Assinale a alternativa que contém somente padrões criacionais
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Q1985602 Arquitetura de Software
Um cliente deseja desenvolver um sistema para avaliação automática de crédito pessoal. Porém, as regras de avaliação a serem implementadas pelo software variam de acordo com a faixa etária do interessado no crédito. Isto é, deve haver três conjuntos de regras de negócio: um para pessoas de até 30 anos de idade, um segundo conjunto de regras para pessoas entre 30 e 50 anos, e um terceiro conjunto de regras para pessoas acima de 50 anos.
Tendo em vista a situação-problema apresentada, para a implementação do software, seria adequado o uso do padrão de projeto  
Alternativas
Respostas
141: C
142: A
143: E
144: D
145: E
146: D
147: D
148: D
149: B
150: E
151: D
152: E
153: A
154: D
155: A
156: E
157: D
158: A
159: A
160: A