Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

Foram encontradas 502 questões

Q310471 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

No padrão builder, a responsabilidade pela criação de instâncias é compartilhada por um diretor e um construtor, sendo o vínculo entre eles estabelecido pelo cliente do padrão.

Alternativas
Q310470 Arquitetura de Software
Julgue os itens seguintes referentes a padrões de projeto.

Padrões de criação, como singleton e prototype, envolvem necessariamente a instanciação de um ou mais objetos, sendo que, no padrão singleton, o controle sobre a instanciação é cedido ao cliente do padrão, o que não ocorre no padrão prototype.

Alternativas
Q310465 Arquitetura de Software

A engenharia de software é um a disciplina do conhecimento humano que aplica princípios da engenharia ao desenvolvimento de software. N o entanto, existem diferenças significativas entre as engenharias clássicas — mecânica, civil, elétrica— e a engenharia de software, muitas delas decorrentes das diferenças de natureza entre o produto ou sistema resultante da atividade das engenharias clássicas e a engenharia de software. A engenharia de software desdobrou-se em várias áreas especializadas, como as áreas de requisitos de software, de análise e projeto de software, de implementação de software, de testes de software, de gestão de configuração, entre outras. N a interface entre as engenharias clássicas e a de software insere-se a engenharia de sistemas, abordada colateralmente na ISO/IEC 12207.


O emprego de padrões de projeto reusáveis, como façade, builder e singleton, é uma prática com nível inferior de abstração, quando comparado ao emprego de estilos arquiteturais de software, como camadas, cliente-servidor e peer-to-peer.

Alternativas
Ano: 2010 Banca: FEPESE Órgão: UDESC Prova: FEPESE - 2010 - UDESC - Analista de Sistemas |
Q119997 Arquitetura de Software
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:

Padrões de Projetos

1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)

Finalidades

( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: SES-GO Prova: FUNCAB - 2010 - SES-GO - Analista de Sistemas |
Q117492 Arquitetura de Software
São exemplos de aplicação do padrão de projeto “Façade”, EXCETO:
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: DER-RO Prova: FUNCAB - 2010 - DER-RO - Analista de Sistemas |
Q114680 Arquitetura de Software
A opção que contém somente padrões de projetos que tratamde comportamento é:
Alternativas
Q109366 Arquitetura de Software
O procedimento de notificação de eventos utilizado em componentes Java Swing, tal como o JButton, é um exemplo de aplicação de qual dos Padrões de Projeto a seguir?
Alternativas
Q108441 Arquitetura de Software
Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é:
Alternativas
Q107107 Arquitetura de Software
Assinale a opção correta com referência aos padrões comportamentais e aos padrões GRASP.
Alternativas
Q107106 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
Alternativas
Q106547 Arquitetura de Software
Com relação aos design patterns, anti-patterns e projetos orientados a objeto, assinale a opção correta.
Alternativas
Q92715 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item.

Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas que ocorrem frequentemente durante o projeto de software.
Alternativas
Q80558 Arquitetura de Software
A respeito das características do Ajax, julgue os itens que se
seguem.

Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em relação às incompatibilidades entre múltiplos navegadores.
Alternativas
Q80214 Arquitetura de Software
Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto complexo da sua representação, de tal forma que diversas representações podem ser criadas em razão da necessidade do programa. Trata-se de
Alternativas
Q71901 Arquitetura de Software
Um processo de desenvolvimento de software contém a descrição
de uma abordagem para a construção de sofware. A UML (unified
modeling language) é uma linguagem visual para especificar,
documentar e construir os artefatos de sistemas orientados a
objetos. Quanto ao ambiente de desenvolvimento de sistemas
orientados a objetos, julgue o item a seguir.
GRASP (general responsibility assignment software patterns) consiste em um conjunto de sete padrões básicos para atribuir responsabilidades em projeto orientado a objetos: information expert, creator, controller, low coupling, high cohesion, polymorphism e pure fabrication.
Alternativas
Q59309 Arquitetura de Software
Sobre design pattern considere:

I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns.

II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks.

III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos.

Está correto o que consta em
Alternativas
Q54544 Arquitetura de Software
Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Alternativas
Q54543 Arquitetura de Software
Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
Alternativas
Q39762 Arquitetura de Software
Sobre os design patterns, é correto afirmar:
Alternativas
Q27184 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
Alternativas
Respostas
441: C
442: E
443: C
444: D
445: E
446: E
447: B
448: A
449: E
450: C
451: D
452: C
453: C
454: B
455: E
456: A
457: E
458: D
459: E
460: C