Questões de Concurso Comentadas sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q427666 Arquitetura de Software
A respeito de arquitetura e engenharia de software, julgue o  item  seguinte.

No design, o padrão GRASP controller visa definir as interações entre objetos e atribuir responsabilidades às classes.
Alternativas
Q410821 Arquitetura de Software
Design patterns podem ser divididos em três categorias: creational, structural e behavioral. Um dos design patterns da categoria creational garante para uma classe específica, apenas uma única instância, a qual é acessível de forma global e uniforme. Este design pattern é conhecido como
Alternativas
Q401571 Arquitetura de Software
Os padrões Gang of Four (GoF) organizam um conjunto de padrões de projeto (design patterns) em três grupos: de criação, estruturais e comportamentais. Três destes padrões são descritos a seguir:

I. Em situações em que classes precisam trabalhar juntas, mas isto não está sendo possível porque suas interfaces são incompatíveis, pode-se utilizar este design pattern que permite converter a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes de forma que classes com interfaces incompatíveis possam interagir.

II. Este design pattern pode ser utilizado quando se deseja definir uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que quando um objeto muda o estado, todos seus dependentes são notificados e atualizados.

III. Em situações em que se deseja acessar o conteúdo de uma coleção sem expor sua representação interna utiliza-se este design pattern que permite prover uma interface única para varrer coleções diferentes.

Os padrões descritos nos itens I, II e III são, respectivamente,
Alternativas
Q383849 Arquitetura de Software
Qual das alternativas abaixo NÃO é um design pattern existente?
Alternativas
Q351954 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Um padrão (pattern) tem pelo menos os seguintes elementos: nome, problema, solução e consequência.
Alternativas
Q351953 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Em virtude da característica de combinatoriedade, um padrão não permite a construção de outro padrão derivado.
Alternativas
Q351806 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, em relação a projetos de desenvolvimento de software.

Design Pattern, técnica de desenvolvimento de soluções eletrônicas, estabelece determinada ordem na elaboração e implantação de desenvolvimento de algoritmos, independentemente da sua complexidade e da linguagem de programação na qual será implantado.
Alternativas
Q349841 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações:

I. Fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem fornecer os detalhes de implementação das classes concretas.
II. Converte uma interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes. Permite que algumas classes com interfaces diferentes trabalhem em conjunto.
III. Separa uma implementação de sua abstração, de forma que ambas possam variar independentemente.
IV. Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo possa criar representações diferentes.

Tratam, respectivamente, dos design patterns:
Alternativas
Q343316 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

.Os padrões estruturais, tais como o Bridge e o Proxy, abstraem o processo de instanciação, ajudando a tornar um sistema independente de como os seus objetos são criados. Já os padrões de criação, como Prototype e o Builder, se preocupam com a forma como as classes e os objetos são criados para formar estruturas compostas maiores.
Alternativas
Q343315 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O uso do padrão Builder tem a vantagem de permitir acesso controlado à instância de uma classe, uma vez que ele encapsula a classe, criando um ponto global único de acesso.
Alternativas
Q343314 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O padrão Adapter será mais apropriado que o Façade quando for necessário fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Alternativas
Q343313 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

Uma das aplicabilidades do padrão Iterator é a representação de hierarquias do tipo todo-parte de objetos, de modo que a aplicação seja capaz de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, haja vista que todos os objetos tratados no padrão têm comportamento uniforme.
Alternativas
Q343312 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Don’t Talk to Strangers é utilizado para fortalecer o polimorfismo, realizado pelo padrão Polymorphism. O objetivo de ambos os padrões é substituir um componente sem afetar outro componente, embora o primeiro implemente o polimorfismo em nível de classe e o segundo lide com alternativas embasadas no tipo de componente.
Alternativas
Q343311 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Indirection é utilizado para atribuir responsabilidades à classe que tiver a informação necessária para satisfazer a responsabilidade
Alternativas
Q343310 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

Nos casos em que a solução oferecida pelo padrão Expert violar a alta coesão e o baixo acoplamento, o padrão adequado a ser aplicado será o Creator, que atribui um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.
Alternativas
Q343309 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Pure Fabrication objetiva designar a responsabilidade unívoca pela criação de uma nova instância de uma classe.
Alternativas
Q333883 Arquitetura de Software
Com relação à engenharia de software e arquiteturas, julgue os itens que se seguem.

Os padrões CORBA auxiliam a comunicação lógica entre objetos em arquiteturas de objetos distribuídos mesmo onde objetos implementados possuam diferentes linguagens ou plataformas.
Alternativas
Q328250 Arquitetura de Software
Com relação ao padrão singleton de desenvolvimento orientado a objetos, julgue os próximos itens.


O controle de como e quando os clientes acessam a instância pode ser obtido por meio da operação getInstance.
Alternativas
Q328249 Arquitetura de Software
Com relação ao padrão singleton de desenvolvimento orientado a objetos, julgue os próximos itens.


Esse padrão permite o refinamento de operações e de representação, pois as várias classes singleton obedecem à mesma interface, o que permite que um singleton seja escolhido para trabalhar com determinada aplicação em tempo de execução.
Alternativas
Q328248 Arquitetura de Software
Com referência aos padrões de projeto relacionados à engenharia de software, julgue os itens seguintes.


Padrões de projeto envolvem combinações de classes e algoritmos associados que cumprem com propósitos comuns de projeto.
Alternativas
Respostas
341: E
342: D
343: D
344: A
345: C
346: E
347: E
348: B
349: E
350: E
351: E
352: E
353: E
354: E
355: E
356: E
357: C
358: C
359: C
360: C