Questões de Concurso
Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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( I ) Letramento Digital.
( II ) Cidadania Digital.
( III ) Tecnologia e Sociedade.
Enumere as lacunas a seguir de acordo com os eixos da Cultura Digital acima:
(__) Este conceito trata dos avanços das tecnologias da informação e da comunicação e da representação dos novos desafios para os indivíduos na sociedade. Aborda a tecnologia que transforma não só as formas de comunicação, mas também as formas de trabalhar, decidir, pensar e viver.
(__) Este conceito trata do uso da tecnologia de forma responsável pelas pessoas. Assim como a ética, é direito e dever de todos saber usar adequadamente as inovações tecnológicas que surgem ao nosso redor.
(__) Este conceito destaca os modos de ler e escrever informações, códigos e sinais verbais e não verbais com uso do computador e demais dispositivos digitais, abordando o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao uso dos equipamentos e seus softwares com proficiência.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Quando se fala em informática na educação, é preciso considerar a proposta pedagógica da escola. Assim, analise as afirmações a seguir. Marque V, para verdadeiro, e F, para falso a respeito do que é necessário:
(__) Verificar quais são os pontos de vista dos docentes e dos funcionários em relação aos impactos das tecnologias na educação.
(__) Discutir com os alunos quais são os impactos que as tecnologias provocam em suas vidas cotidianas e como eles se dão com os diversos instrumentos tecnológicos.
(__) Integrar os recursos tecnológicos de forma significativa com o cotidiano educacional.
(__) Envolver as famílias e os demais segmentos da comunidade escolar nos processos de discussão e implementação das novas tecnologias no cotidiano escolar.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
I - No contexto da pandemia Covid-19, “o ensino remoto emergencial apresentou uma perspectiva de formação docente de quebra de paradigmas, no sentido de que o processo de aprendizagem não necessariamente está centrado no espaço físico tradicional da sala de aula” (CAMPOS; SOUZA in BRITTO; COSTA, 2021, p. 41)
PORQUE
II - a educação mediada pelas tecnologias, que se encontrava adiada para um futuro mais distante, foi adotada para ser presença nas instituições de ensino nas crises emergenciais.
Em relação às asserções é correto afirmar que
Sobre os resultados do estudo é correto afirmar que, EXCETO:
1ª Coluna
(I)Aprendizagem baseada em Problemas.
(II)Aprendizagem baseada em Projetos.
(III)Sala de Aula Invertida.
(IV)Gamificação.
(V)Design Thinking.
2ª Coluna
(__) Quando aplicada como estratégia de ensino e aprendizagem, permite aos estudantes participarem ativamente nas propostas de solução de um problema identificado, bem como em sua prototipagem.
(__) É uma metodologia que utiliza os elementos dos jogos no processo de aprendizagem visando aumentar o engajamento e autonomia dos estudantes nas atividades propostas.
(__) Os estudantes são desafiados a resolver um problema, por meio de etapas metodológicas, visando à obtenção de um produto pedagógico.
(__) É um método de ensino no qual os alunos resolvem, de forma colaborativa, situações problema para a construção de novos conhecimentos.
(__) É um modelo de ensino híbrido sustentado, no qual os alunos acessam os conteúdos em espaços e horários diferentes da aula, e nesta, ocorre discussão e resolução de questões.
Assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:
I. Realidade Virtual (RV): tecnologia que disponibiliza a criação de ambientes com grande imersão envolvendo a sensação de estar presente nas situações e vivenciando os fatos, tendo uma interação de influência tanto do ambiente para o usuário como vice-versa.
II. Realidade Aumentada (RA): permite a interatividade do mundo real com o virtual, em que o usuário pode interagir com elementos digitais, ou seja, cria uma nova realidade que interage com a real.
III. Realidade Mista (RM): caracteriza a continuidade do mundo virtual projetada no mundo real, compreendendo ambiente, som e localização, além de permitir que o movimento realizado no espaço físico seja repetido no espaço digital.
IV. Holografia: técnica fotográfica mediante a qual é possível registrar informação tridimensional sobre um objeto iluminado.
Está correto o que se afirma em
I. É uma ferramenta cognitiva que auxilia na construção do conhecimento.
II. Trata-se de um sistema não linear de informação que possibilita a busca e a escolha de informação do usuário.
III. Apresenta informações fragmentadas, quebrando a sequência lógica da informação.
IV. Apresenta facilidade ao usuário em perder o foco no momento de pesquisa em um documento na web.
Está correto o que se afirma em
(Valente, 2017.)
Considerando a implantação de metodologias ativas na criação de ambientes de aprendizagem que promovam a construção de conhecimento e permitam a integração das TDIC nas atividades curriculares, NÃO representa uma metodologia ativa:
Sobre o uso dessas ferramentas na escola, é correto afirmar que
A oferta de ensino que mescla atividades presenciais e remotas é conhecida como ensino
Nesse sentido, o MEC intensificou ações de incentivo ao uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar, objetivando
Nessa modalidade, as atividades poderiam ocorrer de forma síncrona, ou seja, em tempo real, ou
Marque a alternativa CORRETA que corresponde ao contexto acima.
(I)Tutoriais. (II)Programação. (III)Aplicativos. (IV)Simulação e Modelagem. (V)Jogos.
Enumere as lacunas abaixo de acordo com os tipos de softwares acima:
(__)Geralmente são desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina e os colegas. Eles permitem interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades.
(__)A execução de um programa exige que o aprendiz processe a informação, transformando-a em conhecimento. Essa permite a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.
(__)São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramos do conhecimento.
(__)Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma sequência, e o aprendiz pode escolher a informação que desejar.
(__)Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula, permitem desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
Marque a alternativa CORRETA que corresponde a sequência de cima para baixo.
ASSIM,
De certa forma, a pandemia “obrigou” os professores a transpor metodologias e práticas, adotadas em salas de aula presencial física, para os meios online, resultando em práticas de ensino remoto, de ensino a distância.
(Fonte: PIMENTEL, Mariano; CARVALHO, Felipe da Silva Ponte, 2021. Disponível em: . Acesso em: 20/02/2022.)
De acordo com as reflexões e críticas dos autores acima a respeito do modelo educacional online vigente, o uso das tecnologias digitais em rede no campo da educação precisa adquirir caráter:
I. O fato de não precisar ser um programador ou um analista de sistemas minucioso não significa que se possa prescindir de uma cultura informática básica e de um treino para o manejo de instrumentos.
II. A facilidade pessoal no manejo de diversos softwares não garante uma correta aplicação para fins didáticos, mas torna isso possível.