Questões de Concurso Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia

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Q3107904 Pedagogia
Analise as assertivas abaixo que tratam sobre Inovações Pedagógicas e a seguir aponte a alternativa CORRETA.
I - As metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o ensino híbrido, visam reforçar o papel do professor como a figura central do processo de ensino-aprendizagem, aumentando a quantidade de conteúdo teórico abordado nas aulas.
II - No modelo de sala de aula invertida, o estudante estuda o conteúdo teórico em aula, junto com o professor, e aplica o conhecimento em atividades práticas fora do ambiente escolar.
III - O ensino híbrido oferece uma abordagem flexível que mescla atividades presenciais e a distância, permitindo que os alunos estudem no próprio ritmo enquanto mantêm a interação e o suporte presencial para um aprendizado mais completo. 
Alternativas
Q3107903 Pedagogia
“Tecnologias educacionais são ferramentas e materiais que auxiliam o processo de ensino e aprendizagem, a gestão escolar, a formação de professores e a educação inclusiva”.
Aponte a alternativa que apresenta conteúdo INCORRETO sobre ferramentas usadas no cenário da tecnologia educacional.
Alternativas
Q3107114 Pedagogia
O trabalho com projetos no ambiente escolar é uma abordagem que busca promover aprendizagens significativas por meio de atividades colaborativas e interdisciplinares. Nesse contexto, a utilização de novas tecnologias educativas tornou-se um recurso essencial. Com base nos princípios dessa prática pedagógica, analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3106530 Pedagogia

Dentro dos ponderamentos de José Manuel Moran, em sua obra: “Gestão inovadora da escola com tecnologias”, analise as asserções abaixo e marque, posteriormente, a alternativa pertinente.


I - Na implantação de tecnologias o primeiro passo é garantir o acesso. Que as tecnologias cheguem à escola, que estejam fisicamente presentes ou que professores, alunos e comunidade possam estar conectados.


II - O segundo passo na gestão tecnológica é o domínio técnico. É a capacitação para saber usar, é a destreza que se adquire com a prática.


III - O terceiro passo é o do domínio pedagógico e gerencial. Nesta etapa, as tecnologias são utilizadas para facilitar processos que eram realizados anteriormente de forma manual. 

Alternativas
Q3106051 Pedagogia
No que concerne a conceitos relacionados ao processo de inovação na educação, bem como ao uso de ferramentas de inteligência artificial (IA) para a construção de conteúdos e objetos de aprendizagem, julgue o item seguinte. 

A utilização de algoritmos de IA na criação de conteúdo educativo pode permitir a geração automática de materiais diversificados e adaptados às necessidades dos indivíduos. 
Alternativas
Q3106050 Pedagogia
No que concerne a conceitos relacionados ao processo de inovação na educação, bem como ao uso de ferramentas de inteligência artificial (IA) para a construção de conteúdos e objetos de aprendizagem, julgue o item seguinte. 

Embora a IA venha desempenhando um papel cada vez mais relevante em diversas áreas, a educação se destaca como exceção, uma vez que a utilização da IA como ferramenta de apoio à educação tem sido maléfica e de grande prejuízo para o processo de aprendizagem nos contextos educacionais. 
Alternativas
Q3106049 Pedagogia
No que concerne a conceitos relacionados ao processo de inovação na educação, bem como ao uso de ferramentas de inteligência artificial (IA) para a construção de conteúdos e objetos de aprendizagem, julgue o item seguinte. 

A utilização de IA na criação de conteúdo apresenta desafios que levantam preocupações sobre a qualidade e a autenticidade do material gerado por algoritmos, tornando fundamental garantir que o conteúdo produzido seja preciso, confiável e adequado aos objetivos educacionais.
Alternativas
Q3106048 Pedagogia
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação. 

Para ser eficientemente concretizada na educação, a gamificação requer o uso de tecnologias da informação e de comunicação.
Alternativas
Q3106047 Pedagogia
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação. 

A gamificação, palavra originada do termo em inglês gamification, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos — como narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. — em contextos externos a jogos, com vistas a promover e aumentar a motivação dos indivíduos envolvidos com relação à atividade que estão realizando.  
Alternativas
Q3106046 Pedagogia

Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação. 


A gamificação pode ser considerada uma proposta de engajamento na educação coorporativa, podendo ser usada para promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas, o alcance dos objetivos propostos, a interatividade entre os membros da equipe e o engajamento.  

Alternativas
Q3106037 Pedagogia
No que se refere às atividades e aos recursos disponibilizados pela plataforma Moodle de aprendizagem virtual, julgue o item a seguir. 

A plataforma Moodle possibilita o acompanhamento em tempo real do progresso dos alunos e facilita a comunicação entre professores e estudantes, tornando desnecessárias estratégias adicionais de engajamento ou feedback, já que as ferramentas oferecidas são suficientes para o processo de aprendizagem.
Alternativas
Q3106036 Pedagogia
No que se refere às atividades e aos recursos disponibilizados pela plataforma Moodle de aprendizagem virtual, julgue o item a seguir. 

O Moodle permite a personalização e a centralização de ambientes de aprendizagem de acordo com as necessidades dos estudantes, além de apoiar integração com outras ferramentas tecnológicas, promovendo uma educação mais acessível e dinâmica. 
Alternativas
Q3106035 Pedagogia
No que se refere às atividades e aos recursos disponibilizados pela plataforma Moodle de aprendizagem virtual, julgue o item a seguir. 

O Moodle é uma plataforma de aprendizagem virtual que permite aos professores criar cursos online, oferecer conteúdos e aplicar avaliações, a partir de ferramentas interativas como fóruns, quizzes e atividades colaborativas. 
Alternativas
Q3106034 Pedagogia
No que se refere às atividades e aos recursos disponibilizados pela plataforma Moodle de aprendizagem virtual, julgue o item a seguir. 

O Moodle é uma plataforma de aprendizagem de código aberto. 
Alternativas
Q3106033 Pedagogia
No que se refere às atividades e aos recursos disponibilizados pela plataforma Moodle de aprendizagem virtual, julgue o item a seguir. 

A fragilidade operacional da plataforma Moodle está na impossibilidade de se fazer upload das atividades realizadas pelos participantes do curso.  
Alternativas
Q3102528 Pedagogia
O desenvolvimento de softwares educativos envolve o uso de diversas ferramentas que facilitam a criação, teste e distribuição de conteúdos interativos e dinâmicos voltados ao aprendizado. Esses recursos tornam o processo educacional mais acessível e atrativo para os alunos, além de permitir que os educadores acompanhem o progresso de seus alunos de forma eficiente.
Com base nas características e funcionalidades dessas ferramentas, assinale a alternativa que representa corretamente uma vantagem relevante para a criação de softwares educativos. 
Alternativas
Q3101103 Pedagogia
Trata-se de uma ferramenta para acesso a conhecimento geral, aberto como uma comunidade, composta de artigos ou histórias curtas, fotografias, links relevantes para outros sites, listas de recomendações, vídeos, gravações de áudio ou uma combinação deles e que proporciona a interação por meio de comentários nas postagens.

Assinale a alternativa que corresponde corretamente à ferramenta descrita.
Alternativas
Q3101102 Pedagogia
Existem diversas ferramentas síncronas e assíncronas disponíveis aos usuários no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo com sua definição.

Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat 2. Fórum 3. Enquete 4. Lista de discussão

Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões acerca de um assunto referente a disciplina, módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são postadas durante um determinado período de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada para promover conversas individuais ou em grupos, sendo bastante útil para transmitir respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite a troca de mensagens escritas entre duas ou mais pessoas.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Q3101101 Pedagogia
A gamificação pressupõe a utilização de elementos dos jogos aplicados com a intenção de promover a motivação e o envolvimento na realização de tarefas não relacionadas com jogos.

Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
Alternativas
Q3101100 Pedagogia
Associe os conceitos de informática listados abaixo com sua correta definição.

Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware

Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Respostas
701: C
702: B
703: C
704: A
705: C
706: E
707: C
708: E
709: C
710: C
711: E
712: C
713: C
714: C
715: E
716: C
717: E
718: C
719: A
720: B