Questões de Concurso
Comentadas sobre as tecnologias da comunicação e informação nas práticas educativas em pedagogia
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I - As metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o ensino híbrido, visam reforçar o papel do professor como a figura central do processo de ensino-aprendizagem, aumentando a quantidade de conteúdo teórico abordado nas aulas.
II - No modelo de sala de aula invertida, o estudante estuda o conteúdo teórico em aula, junto com o professor, e aplica o conhecimento em atividades práticas fora do ambiente escolar.
III - O ensino híbrido oferece uma abordagem flexível que mescla atividades presenciais e a distância, permitindo que os alunos estudem no próprio ritmo enquanto mantêm a interação e o suporte presencial para um aprendizado mais completo.
Aponte a alternativa que apresenta conteúdo INCORRETO sobre ferramentas usadas no cenário da tecnologia educacional.
Dentro dos ponderamentos de José Manuel Moran, em sua obra: “Gestão inovadora da escola com tecnologias”, analise as asserções abaixo e marque, posteriormente, a alternativa pertinente.
I - Na implantação de tecnologias o primeiro passo é garantir o acesso. Que as tecnologias cheguem à escola, que estejam fisicamente presentes ou que professores, alunos e comunidade possam estar conectados.
II - O segundo passo na gestão tecnológica é o domínio técnico. É a capacitação para saber usar, é a destreza que se adquire com a prática.
III - O terceiro passo é o do domínio pedagógico e gerencial. Nesta etapa, as tecnologias são utilizadas para facilitar processos que eram realizados anteriormente de forma manual.
A utilização de algoritmos de IA na criação de conteúdo educativo pode permitir a geração automática de materiais diversificados e adaptados às necessidades dos indivíduos.
Embora a IA venha desempenhando um papel cada vez mais relevante em diversas áreas, a educação se destaca como exceção, uma vez que a utilização da IA como ferramenta de apoio à educação tem sido maléfica e de grande prejuízo para o processo de aprendizagem nos contextos educacionais.
A utilização de IA na criação de conteúdo apresenta desafios que levantam preocupações sobre a qualidade e a autenticidade do material gerado por algoritmos, tornando fundamental garantir que o conteúdo produzido seja preciso, confiável e adequado aos objetivos educacionais.
Para ser eficientemente concretizada na educação, a gamificação requer o uso de tecnologias da informação e de comunicação.
A gamificação, palavra originada do termo em inglês gamification, pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos — como narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. — em contextos externos a jogos, com vistas a promover e aumentar a motivação dos indivíduos envolvidos com relação à atividade que estão realizando.
Julgue o item que se segue, relativos a conceitos de gamificação na educação.
A gamificação pode ser considerada uma proposta de engajamento na educação coorporativa, podendo ser usada para promover o trabalho em equipe, a resolução de problemas, o alcance dos objetivos propostos, a interatividade entre os membros da equipe e o engajamento.
A plataforma Moodle possibilita o acompanhamento em tempo real do progresso dos alunos e facilita a comunicação entre professores e estudantes, tornando desnecessárias estratégias adicionais de engajamento ou feedback, já que as ferramentas oferecidas são suficientes para o processo de aprendizagem.
O Moodle permite a personalização e a centralização de ambientes de aprendizagem de acordo com as necessidades dos estudantes, além de apoiar integração com outras ferramentas tecnológicas, promovendo uma educação mais acessível e dinâmica.
O Moodle é uma plataforma de aprendizagem virtual que permite aos professores criar cursos online, oferecer conteúdos e aplicar avaliações, a partir de ferramentas interativas como fóruns, quizzes e atividades colaborativas.
O Moodle é uma plataforma de aprendizagem de código aberto.
A fragilidade operacional da plataforma Moodle está na impossibilidade de se fazer upload das atividades realizadas pelos participantes do curso.
Com base nas características e funcionalidades dessas ferramentas, assinale a alternativa que representa corretamente uma vantagem relevante para a criação de softwares educativos.
Assinale a alternativa que corresponde corretamente à ferramenta descrita.
Associe os exemplos de ferramentas do AVA abaixo com sua definição.
Coluna 1 Ferramentas AVA
1. Chat 2. Fórum 3. Enquete 4. Lista de discussão
Coluna 2 Definições
( ) Instrumento utilizado para coletar opiniões acerca de um assunto referente a disciplina, módulo, tema.
( ) Ferramenta assíncrona que permite discussões online através de mensagens que são postadas durante um determinado período de tempo.
( ) Ferramenta assíncrona que pode ser utilizada para promover conversas individuais ou em grupos, sendo bastante útil para transmitir respostas de avaliações.
( ) Serviço de comunicação síncrona que permite a troca de mensagens escritas entre duas ou mais pessoas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware
Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.