Questões de Concurso Sobre português

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Q3869952 Português
Na palavra “cantaremos”, o morfema “aremos” indica:
Alternativas
Q3869951 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
No trecho: “Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”, a oração iniciada por “porque” é nomeada conforme qual das alternativas abaixo? 
Alternativas
Q3869950 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
A figura de linguagem presente no trecho: “como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente” está nomeada em qual das alternativas abaixo? 
Alternativas
Q3869949 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
No trecho “pressão aplicada às células” a ocorrência de crase é justificada, CORRETAMENTE, em qual das alternativas abaixo?
Alternativas
Q3869948 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
A justificativa INCORRETA para a aplicação do verbo “haver” está em qual alternativa abaixo?
Alternativas
Q3869947 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
Aponte a alternativa que aponta divergência sobre o vocabulário do texto. 
Alternativas
Q3869946 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
Tendo em vista os contextos linguístico e estrutural do texto e em análise às informações contidas nas assertivas abaixo:

I- A linguagem é de predominância denotativa e de cunho explicativo-informativo;
II- Geograficamente e condicionada ao texto, não há uma referência espacial;
III- O tempo verbal é o Passado, o que impede uma determinação cronológica temporal;
IV- Em virtude do excesso de termos injuntivos a coesão entre os termos textuais fica prejudicada.

Pode-se afirmar que:
Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Q3869025 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras


    Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.


    O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.


    Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.


    Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?


    Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.


    Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.


    A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.


Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado). 

Na oração “Ninguém sai ileso da infância”, o termo “ninguém” classifica-se morfologicamente como: 
Alternativas
Q3869024 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras


    Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.


    O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.


    Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.


    Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?


    Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.


    Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.


    A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.


Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado). 

Na oração “Eu lembro”, o sujeito classifica-se como: 
Alternativas
Q3869023 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras


    Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.


    O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.


    Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.


    Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?


    Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.


    Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.


    A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.


Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado). 

No desenvolvimento do texto, a autora sustenta que a aquisição das palavras é fundamental porque elas permitem ao sujeito: 
Alternativas
Q3869022 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras


    Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.


    O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.


    Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.


    Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?


    Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.


    Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.


    A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.


Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado). 

Ao afirmar que “eu só seria parida, de verdade, pelas palavras”, a autora constrói uma metáfora central no texto para expressar a ideia de que: 
Alternativas
Q3869021 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras


    Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.


    O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.


    Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.


    Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?


    Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.


    Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.


    A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.


Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado). 

Das palavras a seguir, qual NÃO possui dígrafo? 
Alternativas
Q3868995 Português
Leia o texto abaixo para responder a questão.

        Em 2022, o total de pessoas com 65 anos ou mais de idade no país (22.169.101) chegou a 10,9% da população, com alta de 57,4% frente a 2010, quando esse contingente era de 14.081.477, ou 7,4% da população. Já a população idosa de 60 anos ou mais é de 32.113.490 (15,6%), um aumento de 56,0% em relação a 2010, quando era de 20.590.597 (10,8%). É o que revelam os resultados do universo da população do Brasil desagregada por idade e sexo, do Censo Demográfico 2022. Esta segunda apuração do Censo mostra uma população de 203.080.756 habitantes, com 18.244 pessoas a mais do que na primeira apuração.

        “Após a divulgação dos primeiros resultados foi necessário realizar, pontualmente, alguns procedimentos de revisão, que acarretaram nessa diferença ínfima em termos percentuais”, explica o gerente técnico do Censo, Luciano Duarte. Em relação aos resultados do Censo 2022 divulgados anteriormente, 566 municípios sofreram alteração de população.

        “O Estatuto do Idoso define como idoso a pessoa de 60 anos ou mais. O corte de 65 anos ou mais foi utilizado nesta análise para manter comparabilidade internacional e com outras pesquisas que utilizam essa faixa etária, como de mercado de trabalho”, justifica Izabel Marri, gerente de Estudos e Análises da Dinâmica Demográfica do IBGE. O aumento da população de 65 anos ou mais em conjunto com a diminuição da parcela da população de até 14 anos no mesmo período, que passou de 24,1% para 19,8%, evidenciam o franco envelhecimento da população brasileira.
   
        “Ao longo do tempo a base da pirâmide etária foi se estreitando devido à redução da fecundidade e dos nascimentos que ocorrem no Brasil. Essa mudança no formato da pirâmide etária passa a ser visível a partir dos anos 1990 e a pirâmide etária do Brasil perde, claramente, seu formato piramidal a partir de 2000. O que se observa ao longo dos anos, é redução da população jovem, com aumento da população em idade adulta e também do topo da pirâmide até 2022”, analisa a gerente.

(Disponível em www. censo2022.ibge.gov.br/noticias-por-estado
Com base nas informações e relações implícitas no texto, infere-se que o fenômeno demográfico descrito não se restringe ao aumento absoluto da população idosa, mas envolve transformações estruturais na composição etária do país. Considerando isso, assinale a alternativa que apresenta a inferência de acordo com o texto. 
Alternativas
Q3868993 Português
Leia o texto abaixo para responder à questão.

Art. 99. Expor a perigo a integridade e a saúde, física ou psíquica, da pessoa idosa, submetendo-a a condições desumanas ou degradantes ou privando-a de alimentos e cuidados indispensáveis, quando obrigado a fazê-lo, ou sujeitando-a a trabalho excessivo ou inadequado:

Pena - reclusão, de 2 (dois) a 5 (cinco) anos.

§ 1o Se do fato resulta lesão corporal de natureza grave:

Pena - reclusão, de 3 (três) a 7 (sete) anos.

§ 2o Se resulta a morte:

Pena - reclusão, de 8 (oito) a 14 (quatorze) anos.

(BRASIL. Estatuto do Idoso. Lei 10.741, de 01/10/2003) 
Sobre as características do gênero jurídico-normativo presentes no Art. 99 do Estatuto do Idoso, assinale a alternativa correta.
Alternativas
Q3868992 Português
Leia o texto abaixo para responder à questão.

        Uma chuva miudinha tinha acabado de cair, e o cheiro a terra molhada misturava-se com o som das folhas a serem arrastadas pelo vento. Isabel sentou-se no banco do parque, o mesmo banco onde tantas vezes estivera acompanhada pelo marido, pelos filhos pequenos e, mais tarde, pelos netos. Agora, porém, o banco parecia maior, mais frio, e o espaço ao seu lado permanecia vazio — uma ausência tão presente que quase ganhava forma.

        O outono trazia-lhe recordações dolorosas. Era a estação em que as árvores eram despojadas das suas folhas, e ela sentia que o mesmo lhe havia acontecido. Cada folha que caía era como uma memória arrancada ao tempo.
    
        Já não sabia ao certo quando as visitas dos filhos tinham começado a rarear, ou quando o telefone deixara de tocar. No início, tentara convencer-se de que era normal. “Os rapazes têm as suas vidas”, murmurava para se tranquilizar. Mas, à medida que os meses e os anos se iam acumulando, esse murmúrio tinha-se transformado em silêncio…

        [...]

        E, embora ela continuasse a resistir, sentia-se cada vez mais como uma árvore à espera do último inverno.

(Minerva Krug, Rumos – Família e Afetos. Disponível em www.contadoresdestorias.wordpress.com
Considerando os recursos simbólicos e metafóricos empregados no texto, classifique cada assertiva como V (verdadeira) ou F (falsa).
I. A imagem da “chuva miudinha” funciona como metáfora da suavidade e fragilidade das memórias que começam a ressurgir na consciência da personagem;
II. A associação entre as “folhas arrastadas pelo vento” e as lembranças perdidas indica um simbolismo ligado ao esquecimento e ao efeito destrutivo da passagem do tempo;
III. O “outono” simboliza exclusivamente renovação e esperança, reforçando uma expectativa de recomeço para a personagem;
IV. A metáfora do “último inverno” sugere o declínio final da vida, evocando a expectativa de encerramento da trajetória da personagem.
Marque a alternativa correspondente. 
Alternativas
Respostas
15481: E
15482: A
15483: D
15484: C
15485: E
15486: D
15487: B
15488: B
15489: A
15490: A
15491: C
15492: D
15493: B
15494: A
15495: D
15496: C
15497: C
15498: A
15499: C
15500: E