Questões de Concurso Sobre noções gerais de compreensão e interpretação de texto em português

Questões Discursivas

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Q969468 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Q969467 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
Alternativas
Q969466 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
Alternativas
Q969360 Português
O modo como está proposto o título do Texto 1 [Gaste seu dinheiro com experiências, não apenas com coisas] evidencia que o autor, nesse segmento, intenciona dialogar com o seu leitor na perspectiva de fazê-lo
Alternativas
Q969359 Português

Uma das mais formas mais produtivas de argumentar é por meio do contraste de idéias. Assinale os trechos em que esse princípio aparece em evidência.


1. “(...) é melhor gastar nosso dinheiro com algo palpável, com longa duração, em vez de gastá-lo com eventos e experiências que passam e não voltam nunca mais.” (1° parágrafo)

2. “A felicidade é muitas vezes considerada o grande objetivo da vida e, portanto, (...) o principal indicativo de saúde e desenvolvimento de uma sociedade.” (2° parágrafo)

3. “Então, agora temos uma resposta para a pergunta: é mais feliz quem faz compras ou quem viaja?” (2° parágrafo)

4. “Thomas Gilovich (...) estudou e acompanhou pessoas após a compra de algo grande, que as fez feliz, e concluiu que bens materiais trazem felicidade, mas por um período limitado de tempo.” (3° parágrafo)


Estão CORRETOS:

Alternativas
Q969358 Português

 Analise as relações de sentido apresentadas a seguir.


1. No trecho: “é melhor gastar nosso dinheiro com algo palpável” (1° parágrafo), o autor quer dizer: ‘é melhor gastar nosso dinheiro com coisas intangíveis’.

2. Em: “Thomas Gilovich (...) estudou e acompanhou pessoas após a compra de algo grande” (3° parágrafo), o segmento sublinhado pode ser substituído por ‘caminhou ao lado de pessoas’, sem alteração dos sentidos.

3. No trecho: “é mais fácil nos conectarmos a pessoas devido a experiências do que devido a bens materiais em comum” (4° parágrafo), o segmento destacado equivale a ‘nos relacionarmos com’.

4. O trecho: “O investimento em novas experiências (...) é bom até quando é ruim.” (4° parágrafo) equivale semanticamente a: ‘O investimento em novas experiências (...) é bom, mesmo quando é ruim.’.


Estão CORRETAS

Alternativas
Q969357 Português
Na perspectiva do autor do Texto 1, o estado de felicidade genuína:
Alternativas
Q969356 Português
Considerando o tema, assinale a alternativa que apresenta um título que sintetize a ideia global do Texto 1.
Alternativas
Q969315 Português

Imagem associada para resolução da questão


O Texto 2 pode ser lido por qualquer leitor. Entretanto, sua mensagem direciona-se preferencialmente a leitores:

Alternativas
Q969311 Português

Um mesmo texto pode apresentar sequências de tipologia variada. Acerca da tipologia textual que se apresenta no Texto 1, analise as afirmações a seguir.


1. Com a prevalência de trechos injuntivos, o autor busca conseguir a adesão de seu leitor para a argumentação que constrói ao longo de todo o texto.

2. O texto é privilegiadamente expositivo, e por meio desse tipo o autor consegue cumprir bem seus propósitos comunicativos.

3. Embora prevaleçam os trechos descritivos, a narração se faz presente em diversos trechos, o que permite ao autor delimitar um tempo e um espaço narrativos.

4. Sequências descritivas cumprem a função de desenhar, para o leitor, o quadro geral do país, sobre o qual o autor vai organizando seus argumentos.


Está(ão) CORRETA(S), apenas:

Alternativas
Q969310 Português
Para expressar suas idéias, o autor selecionou um determinado gênero de texto. Esse gênero atende ao propósito pretendido pelo autor, que é o de
Alternativas
Q969309 Português

Acerca do sentido contextual de algumas expressões do Texto 1, analise as afirmações abaixo.


1. Devemos compreender que, no trecho: “Nos últimos anos, porém, alguns ideólogos têm prestado um desserviço à agricultura brasileira, destilando estatísticas parciais sobre o agro “bom” e escondendo os problemas.” (3° §), o segmento destacado significa “disseminando resultados incompletos”.

2. Ao afirmar que “O segundo dado traz outra artimanha.” (6° §), o autor pretendeu dizer que “o segundo dado revela nova faceta.”.

3. No trecho: “E, a propósito, é possível botar na mesma balança, digamos, a Holanda [...] e o Brasil?” (8° §), a expressão destacada significa “igualar”.

4. No trecho: “Dourar a pílula pode fazer bem ao ego [...].” (9° §), o sentido da expressão destacada é o mesmo da expressão “varrer a sujeira para debaixo do tapete”.


Estão CORRETAS:

Alternativas
Q969308 Português
Em um texto, relações de intertextualidade podem ser evidenciadas de maneira explícita ou implícita. No Texto 1, relações intertextuais estão explicitamente marcadas no seguinte trecho:
Alternativas
Q969307 Português
Releia o parágrafo conclusivo do Texto 1. Nele, a informação mais relevante é a de que
Alternativas
Q969306 Português
Considerando a proposta temática do Texto 1, qual dos títulos abaixo representa a síntese de seu conteúdo global?
Alternativas
Q969249 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

Considerando as regras de pontuação conforme a norma-padrão da língua, o período reescrito corretamente é:
Alternativas
Q969248 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

Em uma das leituras possíveis do poema, os versos mas sempre havia quem buscasse / um seixo, um peixe, uma lembrança expressam, por parte do sujeito de buscasse, sentimento de
Alternativas
Q969247 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

No contexto do poema, as águas escassas simbolizam
Alternativas
Q969242 Português

      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.


Nessa frase que encerra o texto, observa-se uma ambiguidade de sentido, a qual se atribui ao emprego de

Alternativas
Q969241 Português

      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

No contexto global do texto, a palavra processo, no último parágrafo, refere-se a
Alternativas
Respostas
35581: A
35582: C
35583: E
35584: D
35585: C
35586: E
35587: D
35588: A
35589: B
35590: E
35591: E
35592: A
35593: B
35594: C
35595: D
35596: E
35597: B
35598: D
35599: D
35600: A