Questões de Concurso
Comentadas sobre educação física no ambiente escolar em educação física
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Leia o fragmento a seguir.
“O brinquedo supõe uma relação com a criança e uma abertura, uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização”.
(Kishimoto, 2010).
A partir do fragmento acima, analise as afirmativas a seguir.
I. Ao contrário dos brinquedos, os jogos implicam, de modo explícito ou implícito, o desempenho de certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras.
II. Os brinquedos podem incorporar, também, um imaginário pré-existente criado pelos desenhos animados, pelo mundo da ficção científica e pelo mundo encantado dos contos de fada.
III. O brinquedo propõe um mundo imaginário para a criança.
Assinale:
Kishimoto (2010) discute que o jogo infantil carrega uma série de características que o distingue de outros comportamentos. Uma destas características é definida pelo predomínio da realidade interna sobre a externa, isto é, o sentido dado previamente pode ser substituído por um novo.
Esta característica é definida pela autora como
A participação dos portadores de necessidades especiais nas aulas de Educação Física pode trazer muitos benefícios, particularmente no que diz respeito ao desenvolvimento das capacidades perceptivas, afetivas, de integração e inserção social. (BRASIL, 1998; p. 56).
Nesse sentido, é importante que o professor de Educação Física adote os procedimentos relacionados a seguir, à exceção de um. Assinale-o.
O estímulo à prática da atividade física regular, seja na escola ou fora dela, tem sido reconhecido por seus efeitos benéficos, principalmente no controle da obesidade (PALMA, 2000). Esta, que é uma questão de saúde pública, pode ser monitorada pelo professor de Educação Física no âmbito da escola por meio do cálculo de um índice denominado IMC (Índice de Massa Corporal).
Assinale a alternativa que indica a expressão que permite o cálculo do IMC.
I. O jogo cooperativo não é baseado em resultados finais de vencedor; ele acaba como uma ferramenta que coloca a diversão e o prazer acima de resultados. A cooperação é um processo em que os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas, e os resultados são benéficos a todos;
II. Os jogos de mesa são aqueles que necessitam de alguma base para serem jogados, que pode ser uma mesa. Mas nada impede que esses jogos sejam disputados, por exemplo, no chão, sobre um banco, no capô de um carro, etc. Os jogos de mesa são aqueles conhecidos como jogos de salão, em que o jogador não precisa despender muita energia corporal e, sim, esforço mental.
III. Os jogos populares somente são realizados em locais padronizados e estão ligados às regras e aos equipamentos institucionalizados, assim como, durante sua prática, nega-se a vida real e parte-se para uma esfera temporária de atividade que requer competição;
IV. Nos jogos de handebol, voleibol, basquete, futsal, futebol de campo, existe um significado central, que consiste em atacar, defender, recuar e contra-atacar, visando marcar pontos;
V. Jogos populares são aqueles conhecidos, também, como jogos de rua, em que seus elementos podem ser alterados ou decididos pelos próprios jogadores, com variação no número de participantes e uma flexibilidade de regras, assim como não são necessários recursos materiais mais sofisticados, pois a gênese dos jogos populares está na cultura popular;
Estão CORRETOS os itens:
Gallahue e Donnelly (2008) situam em três os níveis de aprendizado dos indivíduos às novas habilidades motoras sendo estes sequencialmente apresentados na alternativa: a) Aquisição, con
I. a satisfação pela prática;
II. a importância das experiências negativas, principalmente nos ambientes que se permitem comparações de desempenho;
III. sua precisa capacidade de autocompetência, que diminui ao longo do envelhecimento;
IV. o sentimento que a criança tem de si própria em decorrência das experiências bem-sucedidas e das fracassadas.
Estão corretas apenas as alternativas
1- Somar os saltos de uma equipe para viabilizar a quebra do recorde mundial do salto em distância.
2- Desenvolver o revezamento de corrida de resistência.
Tais exemplos referem-se à estratégia de “transcendência de limites”: