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Questões de Concurso Comentadas sobre projetos em artes visuais em artes visuais

Questões Discursivas

Foram encontradas 97 questões

Ano: 2025 Banca: INEP Órgão: PND Prova: INEP - 2025 - PND - Artes Visuais - Licenciatura |
Q3707352 Artes Visuais
O espaço maker é um ambiente que permite aos estudantes criar, experimentar e solucionar problemas de forma colaborativa e criativa. Ele oferece acesso a ferramentas, materiais e tecnologias que ajudam os estudantes a transformar suas ideias em projetos concretos e a desenvolver habilidades para o século 21. O espaço maker não é apenas um local físico, mas também uma filosofia de aprendizagem que valoriza a experimentação, a colaboração e a aprendizagem por meio do erro.

COSTA JR., J. F. et al. In: DUQUE, R. C. S. et al. (Org.). A cultura maker e suas implicações no contexto educacional.

Vitória: Educação Transversal, 2023 (adaptado).
Considerando a filosofia de aprendizagem dos espaços maker, bem como aspectos éticos e estéticos aplicados à produção de avatares e personagens, o professor deve
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Ano: 2025 Banca: INEP Órgão: PND Prova: INEP - 2025 - PND - Artes Visuais - Licenciatura |
Q3707351 Artes Visuais
O espaço maker é um ambiente que permite aos estudantes criar, experimentar e solucionar problemas de forma colaborativa e criativa. Ele oferece acesso a ferramentas, materiais e tecnologias que ajudam os estudantes a transformar suas ideias em projetos concretos e a desenvolver habilidades para o século 21. O espaço maker não é apenas um local físico, mas também uma filosofia de aprendizagem que valoriza a experimentação, a colaboração e a aprendizagem por meio do erro.

COSTA JR., J. F. et al. In: DUQUE, R. C. S. et al. (Org.). A cultura maker e suas implicações no contexto educacional.

Vitória: Educação Transversal, 2023 (adaptado).
Considerando a integração entre diferentes materiais, técnicas e tecnologias nos espaços maker para a produção das artes visuais, o professor, na elaboração de seu planejamento de ensino, deve
Alternativas
Ano: 2025 Banca: INEP Órgão: PND Prova: INEP - 2025 - PND - Artes Visuais - Licenciatura |
Q3707350 Artes Visuais
Expressões como tralalero tralalá, pronunciadas pelos estudantes durante a aula de Artes Visuais, deixaram a professora curiosa. Ao perguntar sobre a origem dessas falas, ela descobriu que vinham de vídeos populares nas redes sociais, marcados por sons engraçados e imagens caóticas geradas por inteligência artificial. Segundo os estudantes, esses vídeos eram conhecidos como Italian Brainrot, fazendo referência ao uso da língua italiana e ao efeito quase hipnótico que provocavam, evocando o termo em inglês brainrot, que sugere uma “mente entorpecida”. Primeiramente, ela relacionou os vídeos digitais com um trecho do poema fonético dadaísta Karawane, de Hugo Ball: higo bloiko russula huju / hollaka hollala / anlogo bung / blago bung blago bung / bosso fataka. Após estudar sobre o assunto, a professora iniciou um planejamento de ensino para promover a articulação entre as técnicas e os materiais de produções pictóricas das artes com recursos audiovisuais digitais, desafiando os estudantes a criarem seus próprios vídeos explorando as estéticas do absurdo.

HOSHINO, C.; LIMA, C. F. O vício em vídeos curtos e o fenômeno do “cérebro podre”.

Disponível em: https://lunetas.com.br. Acesso em: 30 jul. 2025 (adaptado).
Considerando possíveis semelhanças e diferenças técnicas entre os Italian Brainrot e as obras dadaístas, a atividade elaborada pela professora propõe
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Ano: 2025 Banca: INEP Órgão: PND Prova: INEP - 2025 - PND - Artes Visuais - Licenciatura |
Q3707349 Artes Visuais
Expressões como tralalero tralalá, pronunciadas pelos estudantes durante a aula de Artes Visuais, deixaram a professora curiosa. Ao perguntar sobre a origem dessas falas, ela descobriu que vinham de vídeos populares nas redes sociais, marcados por sons engraçados e imagens caóticas geradas por inteligência artificial. Segundo os estudantes, esses vídeos eram conhecidos como Italian Brainrot, fazendo referência ao uso da língua italiana e ao efeito quase hipnótico que provocavam, evocando o termo em inglês brainrot, que sugere uma “mente entorpecida”. Primeiramente, ela relacionou os vídeos digitais com um trecho do poema fonético dadaísta Karawane, de Hugo Ball: higo bloiko russula huju / hollaka hollala / anlogo bung / blago bung blago bung / bosso fataka. Após estudar sobre o assunto, a professora iniciou um planejamento de ensino para promover a articulação entre as técnicas e os materiais de produções pictóricas das artes com recursos audiovisuais digitais, desafiando os estudantes a criarem seus próprios vídeos explorando as estéticas do absurdo.

HOSHINO, C.; LIMA, C. F. O vício em vídeos curtos e o fenômeno do “cérebro podre”.

Disponível em: https://lunetas.com.br. Acesso em: 30 jul. 2025 (adaptado).
Na situação apresentada, qual estratégia deve constar no planejamento da professora para executar, na sala de aula, a novidade trazida pelos estudantes?
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Ano: 2025 Banca: INEP Órgão: PND Prova: INEP - 2025 - PND - Artes Visuais - Licenciatura |
Q3707348 Artes Visuais
Expressões como tralalero tralalá, pronunciadas pelos estudantes durante a aula de Artes Visuais, deixaram a professora curiosa. Ao perguntar sobre a origem dessas falas, ela descobriu que vinham de vídeos populares nas redes sociais, marcados por sons engraçados e imagens caóticas geradas por inteligência artificial. Segundo os estudantes, esses vídeos eram conhecidos como Italian Brainrot, fazendo referência ao uso da língua italiana e ao efeito quase hipnótico que provocavam, evocando o termo em inglês brainrot, que sugere uma “mente entorpecida”. Primeiramente, ela relacionou os vídeos digitais com um trecho do poema fonético dadaísta Karawane, de Hugo Ball: higo bloiko russula huju / hollaka hollala / anlogo bung / blago bung blago bung / bosso fataka. Após estudar sobre o assunto, a professora iniciou um planejamento de ensino para promover a articulação entre as técnicas e os materiais de produções pictóricas das artes com recursos audiovisuais digitais, desafiando os estudantes a criarem seus próprios vídeos explorando as estéticas do absurdo.

HOSHINO, C.; LIMA, C. F. O vício em vídeos curtos e o fenômeno do “cérebro podre”.

Disponível em: https://lunetas.com.br. Acesso em: 30 jul. 2025 (adaptado).
Para fundamentar o planejamento que visa integrar o interesse dos estudantes à sala de aula, a professora
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Q3692891 Artes Visuais
Um artista design foi contratado para revitalizar um espaço turístico de valor histórico-cultural. Durante a fase de planejamento, ele analisa diferentes abordagens artísticas para valorizar o ambiente e atrair o público. Assinale a alternativa que apresenta uma opção que NÃO representa uma forma válida de revitalização artística para esse tipo de projeto.
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Q3682328 Artes Visuais
A modelagem 3D de personagens para jogos digitais não se limita à criação da malha poligonal; ela estabelece a base estrutural para a aplicação de mapas de textura e pintura digital. A qualidade da topologia, o UV mapping e a organização de polígonos influenciam diretamente a precisão dos mapas de textura e a eficiência da pintura, impactando no resultado visual final e na performance em tempo real. A relação entre modelagem 3D, mapas de textura e pintura digital é crítica, porque
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Q3682327 Artes Visuais
Técnicas híbridas de animação — como a fusão de motion capture com interpolação, ou quadro a quadro com modelagem 3D — revolucionaram produções de cinema e jogos digitais ao superar limitações de métodos isolados. Elas permitem combinar realismo, expressividade e eficiência, mas exigem planejamento rigoroso para integrar diferentes linguagens visuais e técnicas computacionais. Exemplos emblemáticos incluem Homem-Aranha no Aranhaverso (cinema) e God of War (jogos), que usaram abordagens mistas para alcançar resultados inéditos. A principal vantagem das técnicas híbridas na animação cinematográfica e em jogos digitais é 
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Q3682326 Artes Visuais
A metodologia de Projeto em Design — com etapas estruturadas de briefing, pesquisa, ideação, prototipagem, testes e validação — é fundamental na produção de filmes de animação cinematográfica. Falhas nesse processo podem gerar atrasos, estourar orçamentos e comprometer a qualidade final, como evidenciado em casos emblemáticos da indústria. A aplicação rigorosa da metodologia de Projeto em Design em animações cinematográficas é crucial para
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Q3682324 Artes Visuais
Na concepção de cenários para animações e jogos digitais, a escolha do sistema de representação gráfica tridimensional é determinante para o resultado final, influenciando desde o planejamento técnico até a experiência de imersão do público. Cada sistema - cônico, axonométrico e mongeano - possui características específicas que o tornam mais adequado para certas etapas ou estilos de produção. Considerando as aplicações práticas na criação de cenários para animação e jogos, analise os itens abaixo e assinale aquele que corretamente relaciona o sistema de representação gráfica com sua utilização mais apropriada na cadeia de produção.
Alternativas
Q3682321 Artes Visuais
A pré-produção de um filme de animação cinematográfico é a etapa estratégica que define a viabilidade criativa, técnica e financeira da obra. Nela, decisões críticas são tomadas para evitar retrabalho e garantir alinhamento entre roteiro, direção de arte e recursos disponíveis. Na pré-produção de animação, a atividade que precede e fundamenta a criação de storyboards e animatics, além de impactar diretamente o orçamento e o cronograma da produção, é:
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Q3674567 Artes Visuais
De acordo com os Cadernos Museológicos (Ibram, 2013), o projeto expográfico é um momento crucial do planejamento de uma exposição, pois deve articular conteúdos conceituais, condições do espaço e diálogo interdisciplinar entre curadoria, museologia, design e educação. Entre os pressupostos centrais do projeto expositivo, está a necessidade de 
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Q3660603 Artes Visuais
O design contemporâneo utiliza um conjunto variado de softwares que atendem a diferentes demandas criativas e profissionais. A suíte Adobe Creative Cloud concentra ferramentas robustas, como Photoshop, InDesign, Premiere Pro e After Effects. Entretanto, a curva de aprendizado dessas ferramentas pode ser desafiadora para iniciantes. Em contrapartida, soluções acessíveis como Figma e Canva Pro têm ganhado destaque por priorizarem a usabilidade, a colaboração e o acesso a modelos pré-prontos, permitindo que usuários não especialistas também desenvolvam projetos visuais de qualidade.

Considerando as principais características das ferramentas mencionadas no texto, considere (V) para as afirmativas verdadeiras e (F) para as falsas:

( ) O Photoshop é promovido como uma ferramenta ideal para retoques fotográficos e a criação de imagens, enquanto o Illustrator se concentra na criação de designs, ícones e logotipos que podem ser redimensionados para qualquer tamanho sem perder qualidade.
( ) A suíte Adobe Creative Cloud foi projetada para ser uma solução de design totalmente online, sem a necessidade de instalação de softwares em computadores, o que garante a coedição em tempo real de forma ininterrupta, mesmo sem conexão com a internet.
( ) O Figma oferece uma versão de desktop que funciona de forma totalmente offline e se integra de maneira nativa com o ecossistema Adobe, permitindo que arquivos do Figma sejam editados diretamente no Photoshop sem a necessidade de importação.
( ) Premiere Pro e o After Effects como ferramentas complementares para a produção audiovisual, onde o Premiere Pro é otimizado para a edição e montagem de vídeos, enquanto o After Effects é especializado na criação de gráficos em movimento, efeitos visuais e animações complexas.

As afirmativas são, respectivamente:
Alternativas
Q3660223 Artes Visuais
Livro: "Design e Artesanato: Conversas Sobre Produção Autoral"

Autor:Renata Meirelles
Editora: Estação das Letras e Cores, (2015).
O livro explora a interseção entre o design e o artesanato, destacando o papel da experimentação no processo criativo e na prototipagem. Meirelles (2015) argumenta que o artesanato, quando associado à experimentação e à prototipagem, pode alcançar novos públicos e mercados, sem perder sua essência autoral.

A experimentação no processo de prototipagem é uma prática essencial para os artesãos que buscam inovar sem perder a autenticidade de suas criações. Como a prototipagem pode contribuir para o aprimoramento das peças artesanais, considerando a produção autoral e a conexão com o público? 
Alternativas
Q3660216 Artes Visuais
No livro Design e Inovação no Artesanato Brasileiro (2019), Robson Braga de Andrade analisa como a inovação é essencial para a revitalização do artesanato. O autor afirma que os artesãos contemporâneos devem se adaptar às tendências do mercado, incorporando novos materiais e técnicas que não só respeitem a tradição, mas também tragam frescor ao design. O autor enfatiza que a utilização de cores ousadas, formas inovadoras e materiais sustentáveis é fundamental para atrair um público que valoriza a originalidade e a responsabilidade social.

Para promover a inovação no design de peças artesanais, como sugerido por Andrade (2019), o artesão deve ___________, garantindo a criação de produtos que combinem tradição e modernidade com um forte apelo estético.

Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna. 
Alternativas
Q3364641 Artes Visuais
O Adobe Illustrator é um software líder em design vetorial, permitindo a criação de ilustrações escaláveis com precisão e flexibilidade. Considerando o Adobe Illustrator, assinale a alternativa que apresenta o elemento indicado para criar uma arte vetorial escalável sem perda de qualidade.
Alternativas
Q3209098 Artes Visuais
O etileno acetato de vinila (EVA) é um polímero emborrachado, flexível, com propriedades adesivas e componentes à prova d’água, utilizado em artesanato, brinquedos, brindes, entre outras muitas possibilidades. É durável, leve e absorve calor.

O EVA pode entrar em combustão quando ultrapassa o calor de
Alternativas
Ano: 2024 Banca: INEP Órgão: INEP Prova: INEP - 2024 - INEP - Artes Visuais |
Q4142585 Artes Visuais
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) prevê as seguintes dimensões do conhecimento em Arte: criação, crítica, estesia, expressão, fruição e reflexão. Com isso em mente, uma professora propôs a seus alunos a realização de um projeto artístico para uma feira cultural sobre diversidade. Os alunos foram separados em grupos e cada um deles realizou algumas atividades nesse projeto, como se pode ver a seguir.

Grupo 1: os alunos desse grupo pintaram um mural para a feira cultural utilizando cores vibrantes para atrair a atenção do público, com o objetivo de transmitir a mensagem de que a diversidade deve ser celebrada em todas as suas formas e que as diferenças são, na verdade, a essência da beleza e da riqueza da vida.
Grupo 2: os alunos desse grupo pesquisaram pinturas, gravuras e esculturas renomadas de diversas culturas e selecionaram algumas obras para elaborar painéis, promovendo discussões sobre seus contextos e influências na arte contemporânea.
Grupo 3: os alunos desse grupo exploraram materiais recicláveis na criação de uma instalação artística, incorporando elementos que representassem diversas culturas e tradições e por meio de performances interativas com a obra expressaram suas emoções e incentivaram o público a refletir sobre a riqueza das diferenças.
Grupo 4: os alunos desse grupo moldaram uma escultura de argila e concentraram-se na modelagem do material, experimentando diversas técnicas para criar bonecos, promovendo, assim, a valorização das diferentes formas de expressão e de identidade.

Nessa situação, as atividades que melhor representam a integração das dimensões previstas pela BNCC foram realizadas pelos alunos do grupo
Alternativas
Ano: 2024 Banca: INEP Órgão: INEP Prova: INEP - 2024 - INEP - Artes Visuais |
Q4142579 Artes Visuais
Com a implementação de tecnologias de informação e comunicação (TICs) nas escolas, torna-se urgente para o professor, ao realizar atividades em Artes Visuais, saber aplicar essas tecnologias e lidar de forma crítica com os equipamentos e com as informações veiculadas. Trabalhar imagens estáticas e em movimento, assim como trabalhar áudio, torna-se cada vez mais fácil. Essa realidade apresenta possibilidades de criação e de intervenção em imagens, em áudio e em diversas outras atividades que podem ser planejadas e desenvolvidas pelo professor.

Disponível em:https://repositorio.ufmg.br/bitstream/me_adiciona_com_ensino_de_arte_ tecnologias_contempor_neas_escol a_p_blica.pdf. Acesso em: 12 jun. 2024 (adaptado).

Com base no texto apresentado, é correto afirmar que, no contexto educacional, as TICs
Alternativas
Ano: 2024 Banca: INEP Órgão: INEP Prova: INEP - 2024 - INEP - Artes Visuais |
Q4142578 Artes Visuais
No contexto das mediações de exposições, o artista e crítico de arte Luis Camnitzer questiona a explicação meramente descritiva e faz uma distinção entre: “a explicação contextual e a explicação como corredor de informação”. Ele considera sem propósito declarações como “a obra fala por si mesma”, pois, para ele, a obra é um veículo de comunicação entre artista e público. A mediação opera com critérios distintos dependendo do tipo de obra. Segundo o autor, para “chegar ao problema colocado pelo artista, as chaves na obra não são claras”, a mediação seria útil, na medida em que contribui “para uma boa comunicação inteligente”.

Disponível em: https://www.academia.edu/27476774/O_Artista_o_ cientista_e_o_m%C3%A1gico. Acesso em: 11 jul. 2024 (adaptado).

Com base nas ideias de Luis Camnitzer, um professor de Artes Visuais dos Anos Finais do Ensino Fundamental propôs um exercício de curadoria e de mediação. Nesse exercício, os estudantes deveriam organizar uma exposição de artistas locais em um espaço de educação não formal e desenvolver uma mediação para os alunos dos Anos Finais do Ensino Fundamental.
Nesse caso, para realizar a atividade proposta, é adequado que o processo curatorial, o local da exposição e as obras sejam definidos
Alternativas
Respostas
21: A
22: A
23: B
24: C
25: D
26: D
27: C
28: B
29: E
30: D
31: A
32: C
33: B
34: A
35: E
36: B
37: D
38: C
39: C
40: C