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Q1327689 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Releia algumas orações retiradas do texto II, acompanhadas das justificativas da ocorrência ou não da crase. Marque a alternativa cuja explicação está INDEVIDA.
Alternativas
Q1327688 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

A autora começa sua argumentação a partir do 3⁰ parágrafo quando diz: “Esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo”.

Considere o mesmo período com o acréscimo da vírgula: Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno, que certamente não é novo.

Marque a alternativa que melhor explica o sentido dos períodos apresentados.

Alternativas
Q1327687 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Item – Próclise é a colocação do pronome átono antes do verbo, como podemos verificar na oração destacada em:

“Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.”

Com base nesse exemplo, verifique as orações abaixo e marque a alternativa em que a próclise está CORRETA.

Alternativas
Q1327686 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Assinale a alternativa em que a substituição da conjunção grifada NÃO mantém o mesmo sentido original do trecho: “Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias [...].”
Alternativas
Q1327685 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Assinale a alternativa cuja regência nominal deu-se pela relação entre um adjetivo e os termos regidos por esse nome:
Alternativas
Q1327684 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

As regências verbal e nominal tratam do emprego ou não de preposição junto a verbos e nomes. Com base nisso, assinale a opção que apresenta um problema de regência verbal:
Alternativas
Q1327683 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

A expressão “Sabe nada inocente”, no 14° parágrafo do texto II, no contexto em que foi empregada:
Alternativas
Q1327682 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Em II, sobre os fatores que influenciam o comportamento dos jovens, a autora diz “suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso...”. A expressão em destaque, no 9⁰ parágrafo, sugere que sobre os fatores influenciadores:
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Q1327681 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Para defender sua tese no texto II, a autora utilizou em seus argumentos:
Alternativas
Q1327680 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Item – A partir dos argumentos apresentados ao longo do texto II, pode-se comprovar que o jogo da “Baleia Azul” defende a seguinte tese:
Alternativas
Q1327679 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Item – Sobre o texto II, seu tema central é:
Alternativas
Q1327678 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Item – Pode-se subentender que, em relação às ideias desenvolvidas sobre o “Baleia Azul” no texto II, o texto I:
Alternativas
Q1327677 Português

TEXTO II 

SOBRE A “BALEIA AZUL” E AS TECNOLOGIAS DA MORTE

O suicídio entre os jovens não é um fenômeno novo, mas a discussão ganha impulso diante de um jogo que se desdobra nas malhas tecnológicas atuais. Jovens precisam desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos. Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias.

    O fenômeno macabro “Baleia Azul” ganha destaque, com justificada razão, entre os assuntos que vêm preocupando o mundo (guerra na Síria, eleições na França, guerra nuclear da Coreia do Norte, as já conhecidas investidas de Donald Trump). O fenômeno é dinamizado pela execução gradativa de 50 desafios que vão desde a automutilação até o suicídio.[...]

    No Brasil, algumas ocorrências assustam: uma menina de 16 anos morreu no Mato Grosso após se afogar em uma lagoa com cortes nos braços, indício de que participava do jogo da “Baleia Azul”. Em João Pessoa, estudantes participam de grupos de automutilação e morte. Em 2015, um garoto de 13 anos se enforcou na casa do pai, no litoral sul da capital paulista, em condições semelhantes às vítimas do jogo.

    Inescapavelmente, esses acontecimentos nos fazem pensar sobre um fenômeno que certamente não é novo (suicídio entre a população jovem), mas que ganha impulso renovado com um jogo que se desdobra nas malhas da tecnologia.

    São múltiplos os portões de acesso que nos levam a alguns endereços de resposta (como diria Kafka, as portas são inumeráveis, a saída é uma só, mas as possibilidades de saída são tão numerosas quanto às portas). [...]

    Engorda o escopo das justificativas o argumento, segundo o qual, são eles (adolescentes e jovens) que passam mais tempo expostos à internet e às redes sociais, o que os torna alvos fáceis dos serial killers virtuais, denominação atribuída aos desafiantes.

    Mas, pera! O que dizer dos desafios que nós adultos aceitamos, sem resistência, no tecnocosmos, ainda que a serviço do bem comum?

    A propósito, em novembro de 2015, escrevi um artigo cujo fragmento se aplica a essa questão: Não é mais novidade que a Internet, com as redes sociais na dianteira, tornou-se quase um habitat natural de campanhas e desafios que convocam temporariamente o engajamento das pessoas.

[...]

    Adicionalmente, podemos dizer que não existem distâncias telescópicas entre o tempo dispensado por jovens e adultos na internet. Uma vez que a gestão da vida passa pelos espaços digitais, mergulhamos profunda e demoradamente no oceano da cibercultura.

    Sem desconsiderar completamente esses dois fatores, a saber, que os adolescentes e jovens são influenciados mais facilmente e hoje passam mais tempo frente às telas, suponho ser necessário dar mais algumas voltas no parafuso para se chegar a um ponto em que podemos avistar algo de “novo” ou “específico” neste tipo de jogo.

[...]

Subversão da lógica dos desejos

    Nessa atmosfera de excesso de positividade, as máquinas – normalmente um smartphone – devem oferecer tudo que queremos e desejamos.

    Comentei em outro artigo, por ocasião da febre do Pokemon Go (curiosamente outro jogo), que os aparelhos nunca desligam porque precisam oferecer não somente o que desejamos, mas também precisam dizer o que desejamos, demonstrando possuir um saber sobre o nosso desejo.

    Talvez resida aí, nesse esquadrinhamento dos desejos, umas das chaves explicativas para a adesão ao jogo da morte. Jovens precisam de desenhar utopicamente o horizonte dos seus desejos (...). Quando as máquinas exercem essa tarefa por nós, nos esvaziamos de fantasias, recurso que sustenta o desejo, e um sujeito esvaziado de fantasia, ensina a psicanálise, é um sujeito débil para a produção de laço social. (...)

    Sabe-se que as tecnologias (...) vêm alimentando uma plataforma de vida assaz pesada que limita, ou até mesmo interdita, os voos das asas da nossa imaginação para outros lugares não pontuados pelas regras do super-rendimento e da hiperprodutividade.

    (...) É preciso desejar para além do que as máquinas nos oferecem (Netflix, Ifood, OpenRice, JustEat, Uber;...). Na impossibilidade de querermos algo para além do que as máquinas acreditam que queremos, só nos resta aceitar, ceder e executar, achando que temos o controle e somos empreendedores de nossa própria existência. “Sabe nada inocente”, já diria o “filósofo” compadre Washington!

    Provavelmente, esses jovens estão se dando conta dessas limitações e ousam responder a pergunta que habita as páginas do famoso livro A insustentável leveza do ser: “Então, o que escolher? O peso ou a leveza?”.

    Infelizmente, a resposta que está sendo dada pelos jogadores do “Baleia Azul” sucumbe à voracidade da máquina, a grande sequestradora dos desejos nestes tempos bicudos.

Item – Ao analisar os textos I e II, pode-se afirmar que:
Alternativas
Q1327491 Matemática
Quando se fala sobre a origem do símbolo V (radical), as opiniões são bastante controversas. Alguns atribuem essa descoberta aos árabes, e o seu primeiro uso a Al-Qalasadi, matemático do século XIV. Para compreendermos o significado real da palavra radical, é necessário que saibamos também o que significa raiz. Em termos de um dicionário convencional, raiz é o número que é elevado a certa potência.
Fonte:adaptada de http://www.infoescola.com/inatematica/iadiciacao Simplificando as raízes Imagem associada para resolução da questão , obtemos:
Alternativas
Q1327490 Matemática
Potenciaçâo é uma forma simplificada de representar uma sequência de multiplicações com os mesmos fatores. Os primeiros registros de potências datam de aproximadamente 1000 a.C. em tabelas babilônicas. Também foram encontrados cálculos com potências em papiros egípcios, demonstrando o volume de uma pirâmide.
Fonte: adaptada de http://ubmatematica.blogspot.com.br/2015/04/uma-breye-historia-sobre-a-üotenciacao-inatcmatica-e-facil.litml A expressão numérica Imagem associada para resolução da questão tem como resultado:
Alternativas
Q1327489 Matemática
Um engenheiro projetou uma rampa que será usada em uma oficina do Parque Regional de Manutenção/3 na cidade de Santa Maria - RS. Um banner, ilustrando a rampa, conforme a figura abaixo, foi exposto no local da construção para que o mestre de obras pudesse ter acesso às informações.
Imagem associada para resolução da questão

Sabe-se do projeto que: I - 800 mm corresponde a lm na construção real da rampa; II - BA =1840 mm, CD = 400 mm, DG = 240mm e BC = 800mm; III - a parte mais alta da rampa é um retângulo, paralelo ao solo; Assinale a alternativa que corresponde ao valor do seno do ângulo a. ilustrado na figura.
Alternativas
Q1327488 Matemática
A demanda por fontes alternativas de energia tem aumentado gradualmente no Brasil. Uma das opções encontradas é aquela em que se aproveita o vento como fonte (energia eólica). Na cidade de São Borja-RS, o Instituto de Meteorologia verifica diariamente a velocidade média do vento, como indicado na tabela abaixo, para que seja analisado o potencial eólico da região.
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Com base nas informações acima, pode-se afirmar que a:
Alternativas
Q1327487 Matemática
Joaquim está projetando usar parte do seu quintal para o plantio orgânico de hortaliças. Ele possui duas lonas que, quando estendidas, visam proteger a plantação durante o inverno, conforme ilustra a figura abaixo:
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As lonas têm formato quadrangular. A primeira delas de lado “x” unidades de comprimento, e a segunda de lado “y ” unidades de comprimento. Fazendo uso das duas lonas, tem-se que x2 + y2 = 25 e x + y = 7. Dessa forma, pode-se afirmar que, desprezando as unidades de medidas, o produto de “x ” por “y ” é igual a:
Alternativas
Q1327486 Matemática
As ruas de Santa Maria - RS formam diversos polígonos entre si. A Rua Cel. Ernesto Becker é perpendicular à Rua Vinte e Quatro de Maio e paralela às ruas Aristides Lobo e Paisandú, como mostra a figura abaixo:
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A Rua Maximiano liga as Ruas Paisandú e Aristides Lobo por meio de um segmento de reta de 74 metros; e as Ruas Aristides Lobo e Ernesto Becker por meio de um segmento de reta de 110 metros.
A Rua Vinte e Quatro de Maio liga as ruas Paisandú e Aristides Lobo por meio de um segmento de reta de 60 metros.
Com base nas informações acima, pode-se afirmar que a rua Vinte e Quatro de Maio liga as ruas Ernesto Becker e Aristides Lobo, por um segmento de reta de aproximadamente:


Alternativas
Q1327485 Matemática
No plano cartesiano abaixo, tem-se uma imagem aérea do CMSM, com algumas dependências do colégio, como, por exemplo, o Estacionamento 2, representado pelo ponto H de coordenadas (8,3), com notação H(8,3).
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Seguindo esse raciocínio, das alternativas a seguir listadas, pode-se afirmar que o Refeitório, o Ginásio, o Estacionamento 1 e as Salas de aula do Ensino Médio encontram-se representados, respectivamente, sobre os seguintes pontos:
Alternativas
Respostas
14781: E
14782: A
14783: C
14784: D
14785: B
14786: A
14787: A
14788: B
14789: A
14790: E
14791: D
14792: B
14793: C
14794: E
14795: D
14796: C
14797: A
14798: B
14799: E
14800: A