Questões Militares Comentadas sobre engenharia de software
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Considerando a linguagem UML (Unified Modeling Laaguage) para elaboração da estrutura de projetos de software, quais itens abaixo representam mecanismos básicos desta linguagem para representação de elementos:
I. Mecanismos de Extensão
II. Sumarização de Dados
III. Adornos
IV. Equacionamento
V. Especificações
Das alternativas acima:
Centenas de métricas têm sido propostas para software de computador, mas nem todas fornecem apoio prático ao engenheiro de software. Algumas exigem medições muito complexas, outras são tão restritas que poucos profissionais tentam entendê-las. Um conjunto de atributos deve ser abrangido para métricas de software efetivas. Associe as colunas, relacionando as medidas para as métricas de software às respectivas métricas derivadas.
(1) Simples e computáveis
(2) Empíricas e intuitivamente persuasivas
(3) Consistentes e objetivas
(4) Consistentes no uso de unidades e dimensões
(5) Independentes da linguagem de programação
(6) Mecanismo efetivo por realimentação de alta qualidade
( ) a métrica deve produzir sempre resultados que não sejam ambíguos.
( ) métricas devem ser baseadas no modelo de análise, modelo de projeto ou na estrutura do programa propriamente dita.
( ) deve ser relativamente fácil aprender como derivar a métrica e o seu cálculo não deve exigir esforço ou tempo exagerado.
( ) isto é, a métrica deve levar a um produto final da mais alta qualidade.
( ) a métrica deve satisfazer as noções intuitivas do engenheiro sobre o atributo do produto que está sendo considerado.
( ) o cálculo matemático da métrica deve usar medidas que não levam a combinações de unidades bizarras.
A sequência correta dessa associação é
Considerando a Programação Orientada a Objetos (POO), relacione a coluna da esquerda com a da direita e, em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.
(1) - Atributos
(2) - Domínio
(3) - Construtores
(4) - Classe
( ) São métodos usados para inicializar objetos durante sua instanciação.
( ) É o espaço onde um problema reside.
( ) São as características de uma classe visíveis externamente.
( ) Define os atributos e
comportamentos comuns
compartilhados por um tipo de
objeto.
Assinale a alternativa correta.
A Programação Orientada a Objetos (POO) se esmera em produzir software que tenha as seguintes características:
Considerando o “Encapsulamento” em Programação Orientada a Objetos (POO), relacione a coluna da esquerda com a da direita e, em seguida, assinale a alternativa que contém a sequência correta.
(1) - Abstração
(2) - Interface
(3) - Implementação
(4) - Encapsulamento
( ) É o processo de simplificar um problema difícil.
( ) Define como um componente realmente fornece um serviço.
( ) Lista os serviços fornecidos por um componente.
( ) Permite que se construam partes
ocultas da implementação do
software, que atinjam uma
funcionalidade e ocultam os
detalhes de implementação do
mundo exterior.
Na coluna da esquerda constam alguns termos relacionados à HERANÇA, um dos pilares da Programação Orientada a Objetos (POO). Considerando isso, relacione as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
(1) - Especialização
(2) - “É um”
(3) - Classe filha
(4) - Classe Folha
(5) - Classe Raiz
( ) Descreve o relacionamento em que uma classe é considerada do mesmo tipo de outra.
( ) É o processo de uma classe “filha” ser projetada em termos de como ela é diferente de sua progenitora.
( ) Pode adicionar novos comportamentos e atributos a si mesma.
( ) É a classe superior da hierarquia de herança.
( ) É uma classe sem filhas.
Assinale a alternativa que completa correta e respectivamente as lacunas do texto a seguir.
Em Programação Orientada a Objetos, pode-se afirmar que a herança é um mecanismo que permite basear uma nova classe na definição de uma outra previamente existente. Quando isso ocorre, a nova classe herda automaticamente todos os ___________ , ___________ e ____________ presentes na classe previamente existente.