Questões Militares
Comentadas sobre orientação a objetos em engenharia de software
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1- Classe abstrata 2- Classe final 3- Método Abstrato 4- Método Final
( ) Não pode ser sobrescrito, ou seja, não pode ser redefinido na classe filha. ( ) Nunca será instanciada na forma de objeto. ( ) Não pode ser uma superclasse. ( ) Deverá conter uma implementação na classe-filha.
De acordo com os conceitos da programação orientada a objetos, relacione as colunas e, a seguir, assinale a alternativa com a sequência correta.
1- Classe ( ) Define exatamente o que uma entidade externa pode fazer com o objeto.
2- Interface ( )Instanciação de uma classe.
3- Método Construtor ( ) Define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto.
4- Objeto ( ) Utilizado para inicializar objetos durante sua instanciação <>
( ) A especialização permite que você remova da classe filha comportamentos e atributos herdados.
( ) A superclasse herda os atributos e comportamentos da subclasse.
( ) Os métodos de acesso privado não são herdados pela classe filha.
( ) Protegido é o nível de acesso no qual se restringe o acesso à classe e às classes filhas.
Informe se é falso (F) ou verdadeiro (V) o que se afirma abaixo sobre o conceito de herança da programação orientada a objetos. A seguir, assinale a alternativa com a seqüência correta.
( ) A herança permite a você basear uma nova classe na definição de uma classe previamente existente.
( ) Não se pode sobrepor um comportamento de uma superclasse em uma subclasse através do mecanismo de herança.
( ) Com o mecanismo de herança, é possível estabelecer relacionamentos “é-um” entre classes.
Assinale a alternativa que completa correta e respectivamente as lacunas da assertiva a seguir.
Quando se utiliza o conceito de encapsulamento da programação orientada a objetos, enquanto a __________ define os detalhes internos do componente, a __________ lista os serviços fornecidos por ele.
I - Um programa em execução em uma linguagem orientada a objeto pode ser descrito como uma simulação de uma coleção de computadores (objetos) que se comunicam entre si pelas mensagens.
II - Um objeto é uma abstração de um computador pelo fato deste último armazenar dados e oferecer capacidade de processamento para manipulá-lo.
III- Objetos podem enviar e receber mensagens uns para os outros, entretanto, eles NÃO podem se comunicar.
IV - A essência da programação orientada a objeto é resolver problemas, identificando objetos do mundo real do problema e o seu processamento necessário.