Questões Militares Sobre arquitetura de software
Foram encontradas 65 questões
Conforme descrito por Fugita e Hirama (2012), a orientação a serviços é um paradigma de construção e integração de soluções de software compostas por elementos modulares, chamados serviços, que se baseiam em princípios os quais caracterizam uma arquitetura SOA (Service Oriented Architecture), tais como:
- a implementação de um serviço pode ser substituída, modificada ou evoluída ao longo do tempo sem causar impactos aos consumidores desse serviço.
- é exigido que a lógica de processamento encapsulada por um serviço fique restrita dentro de certa fronteira estabelecida, o que evita a dependência com relação a outros serviços.
Tais características correspondem, respectivamente, aos seguintes princípios:
Avalie as afirmações sobre as principais características em relação ao padrão de arquitetura em camadas Model-view-controller (MVC).
I. Apoio ao desenvolvimento incremental de sistemas.
II. Arquitetura mutável e portável.
III. Adequada para aplicações nas quais os dados são gerados por um componente e utilizados por outro.
IV. Com alteração na sua interface, uma camada pode ser substituída por outra equivalente.
Está correto apenas o que se afirma em
Em engenharia de software, um padrão de projeto é uma solução geral reutilizável para uma situação que ocorre com frequência dentro de um determinado contexto no projeto de software. Em relação aos padrões de projeto, classifique as afirmativas abaixo em (V) verdadeiras ou (F) falsas. A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) O padrão observer define a dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mude de estado todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Neste caso, as notificações induzem uma dependência na ordem de avaliação.
( ) O padrão decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto de maneira dinâmica. Os decoradores fornecem uma alternativa flexível para a subclasse para estender a funcionalidade.
( ) O padrão factory method define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem em qual classe criar a instância. O factory method permite que uma classe defira a criação de instâncias para as subclasses.
( ) O padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso a ela. A implementação em Java deste padrão utiliza um construtor particular, um método estático combinado com uma variável.
Durante o desenvolvimento de um sistema, um arquiteto de software precisou fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Nestas condições, segundo a classificação do Gang ofFour (GoF), qual padrão de projeto poderia ser utilizado para resolver este problema?
Em relação à Arquitetura Orientada a Serviços ou SOA (do inglês Service Oriented Architecture), associe a segunda coluna de acordo com a primeira e, a seguir, assinale a alternativa com a sequência correta.
Item Descrição
1. Recursos ( ) Ambiente em que os serviços são operados.
2. Plataforma de execução ( ) Aplicação identificada por um URI (Uniform Resource Identifier).
3. Tecnologia de implementação ( ) Qualquer tipo de arquivo utilizado pela implementação do serviço.
4. Web Service
5. UDDI
( ) O padrão de projeto ITERATOR pertence ao grupo de propósito COMPORTAMENTAL, o qual trata as interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos.
( ) O padrão de projeto ADAPTER pertence ao grupo de propósito de CRIAÇÃO, o qual se preocupa com o processo de criação de objetos.
( ) O padrão de projeto BRIDGE pertence ao grupo de propósito ESTRUTURAL, o qual lida com a composição de classes ou objetos.
Padrão de Projeto
1. OBSERVER
2. COMMAND
3. FLYWEIGHT
4. ITERATOR
5. MEMENTO
Intenção do Padrão de Projeto
( ) Utiliza compartilhamento para suportar de maneira eficiente grandes quantidades de objetos com granularidade fina.
( ) Permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinado momento para que se possa ser restaurá-lo quando necessário.
( ) Define uma dependência um-para-muitos entre objetos de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.