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Q3824319 História
Sobre a Lei n.º 2.040, de 28 de setembro de 1871, a chamada "Lei do Ventre Livre", analise as sentenças a seguir e assinale a alternativa correta: 
Alternativas
Q3824318 História
No processo de conquista e colonização do território que viria a ser o Brasil, no século XVI, as imagens e relatos produzidos pelos europeus acerca dos povos indígenas forneceram pretextos que legitimaram a invasão, a extração de recursos e a tentativa de imposição da cultura europeia. Dentre os viajantes e colonizadores que descreveram as populações indígenas estão: Hans Staden, André Thevet, o Pe. Manuel da Nóbrega, o Pe. Anchieta, Jean de Léry, dentre outros. Sobre esse contexto cultural, é correto afirmar que:
Alternativas
Q3824317 História
A Primeira República foi marcada por intensos conflitos urbanos e rurais. A Guerra do Contestado (1912-1916) é parte de um complexo conjunto de conflitos no campo que tensionavam as relações entre populações rurais, o coronelismo e a república oligárquica. Sobre esse conflito, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Q3824316 História
O golpe de 1937, que instaurou o Estado Novo no Brasil, foi uma importante ruptura política no contexto dos autoritarismos e totalitarismos dos anos 1930. Considerando o contexto histórico, assinale a alternativa correta sobre as condições políticas, ideológicas e estratégicas que permitiram a Vargas consolidar o regime autoritário: 
Alternativas
Q3824315 História

A Semana de Arte Moderna de 1922 e o Manifesto Antropófago de 1928 foram marcos importantes na produção de um imaginário nacional e na elaboração de uma brasilidade singular. Levando em consideração tal perspectiva, analise as afirmações a seguir:



I.O modernismo brasileiro, materializado na Semana de Arte Moderna de 1922, buscou a construção de uma arte autenticamente nacional, não simplesmente importada dos modelos europeus.


II.No imaginário modernista, a brasilidade foi concebida como uma fusão harmônica das três matrizes raciais − indígena, portuguesa e africana − sem exclusões ou hierarquias.


III.Para os modernistas brasileiros, influenciados pelo nacionalismo, o primitivismo e o folclore foram instrumentos centrais para identificar e expressar a identidade brasileira.


IV.A literatura e a arte brasileiras, sob o modernismo de 1922, abandonaram a relação com identidades nacionais ou mitos fundadores e se alinharam de forma colonial às vanguardas europeias.



É correto o que se afirma em:

Alternativas
Q3824314 História
"Temos ódio à ditadura. Ódio e nojo". A frase famosa de Ulysses Guimarães, na promulgação da Constituição de 1988, foi o ponto culminante de um processo de redemocratização lento e gradual no Brasil. Sobre esse processo, leia as sentenças a seguir:

I.A crise do petróleo de 1973 gerou estagnação econômica no Brasil e o consequente término do "milagre econômico", provocando inúmeras manifestações de massa e a queda do governo.
II.O ato religioso ecumênico de sétimo dia da morte do jornalista Wladimir Herzog, em 1975, reunindo cerca de 8 mil pessoas na Catedral da Sé em São Paulo, foi um importante desgaste ao regime ditatorial.
III.As greves de operários do ABC paulista no final dos anos 1970, a Lei de Anistia (1979), o retorno do pluripartidarismo e a Campanha das Diretas Já foram elementos centrais para a queda da ditadura militar.
IV.No âmbito externo, o processo de redemocratização teve que lidar com a oposição estadunidense do Presidente Ronald Regan, tradicional apoiador das ditaduras em países da América Latina implantadas, tal como no Chile e Argentina.

É correto o que se afirma em:
Alternativas
Q3824233 Pedagogia
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996) garante o direito à educação mesmo quando o estudante da educação básica encontra-se impossibilitado de frequentar a escola. Essa previsão legal reforça a continuidade do processo de ensino e aprendizagem em diferentes contextos, de modo a assegurar o acompanhamento pedagógico ao educando. De acordo com o Art. 4º-A da LDB, esse atendimento deve ocorrer:
Alternativas
Q3824232 Pedagogia
O Plano Municipal de Educação (PME) do município de Lucas do Rio Verde - MT, em conformidade com o Plano Nacional de Educação, prevê uma de suas metas: Elevar a taxa de alfabetização da população com 15 anos ou mais para 95% (noventa e cinco por cento), erradicar o analfabetismo absoluto e reduzir o analfabetismo funcional em 75% (setenta e cinco por cento), em regime de colaboração com a União e o Estado, até o final da vigência deste plano. Esta proposta está relacionada à meta:
Alternativas
Q3824231 Pedagogia
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) define dez competências gerais que orientam a formação dos estudantes da Educação Básica, integrando conhecimentos, habilidades e valores necessários ao exercício da cidadania. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem expandir sua compreensão de mundo e atuar de forma pessoal e coletiva sem preconceitos, está diretamente associado a: 
Alternativas
Q3824230 Direito da Criança e do Adolescente - Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) - Lei nº 8.069 de 1990
O Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei nº 8.069/1990) assegura que toda criança e adolescente tem direito à educação, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, ao preparo para o exercício da cidadania e à qualificação para o trabalho. De acordo com o ECA, o Estado tem o dever de assegurar:
Alternativas
Q3824229 Pedagogia

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

Conforme estabelece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei n.º 9.394/1996), a Educação Básica deve atender a objetivos amplos que envolvem o desenvolvimento do educando e sua formação integral. O objetivo da Educação Básica é: 
Alternativas
Q3824228 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens” (6º parágrafo). O termo em destaque pode ser classificado sintaticamente como:
Alternativas
Q3824227 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

“O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes” (5º parágrafo). A forma verbal em destaque está flexionada no: 
Alternativas
Q3824226 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto apresenta uma coerência baseada na oposição entre:
Alternativas
Q3824225 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O aumento do tempo gasto com videogames (4º parágrafo) é explicado, no texto, como consequência de: 
Alternativas
Q3824224 Português

Leia o texto a seguir:

 

Como os videogames estão moldando uma geração de meninos, para o bem e para o mal

 

Na última década e meia, meninos e homens jovens de 15 a 24 anos mais do que dobraram o tempo médio que passam jogando, chegando a cerca de dez horas por semana, de acordo com uma ampla pesquisa.

Alguns professores dizem que os jogos atrapalham a concentração nas salas de aula. Já os economistas os vinculam ao declínio nas horas de trabalho dos homens jovens.

Os games, no entanto, também desempenham um papel importante na vida dos jovens. Eles se tornaram uma forma central de socialização e proporcionam, especialmente aos meninos, um senso de pertencimento.

O aumento no tempo que meninos e homens jovens passaram jogando foi maior que de qualquer atividade medida pela Pesquisa Americana de Uso do Tempo, levantamento federal que todos os anos pergunta a uma amostra nacionalmente representativa de milhares de pessoas o que elas fizeram a cada minuto de um dia — a categoria inclui outros tipos de jogos, como cartas, mas as evidências sugerem que são os videogames são os principais.

O aumento coincidiu com mudanças tecnológicas que tornaram os jogos muito mais envolventes. Os games passaram de uma atividade feita em casa em console ou computador para algo feito também no telefone, em qualquer lugar e a qualquer hora.

Embora os pais se preocupem desde sempre com videogames (querem saber, por exemplo, se jogar certos jogos estimula a violência, uma conexão que não foi comprovada), uma preocupação nova e urgente diz respeito ao tempo gasto jogando. À medida que esse tempo aumenta, o receio é que os games tenham substituído outras atividades na vida de meninos e homens jovens — incluindo atividade física, socialização presencial, lição de casa, trabalho e sono.

"Os meninos preferem jogar Minecraft ou Fortnite a brincar lá fora," diz Susan Donohoe, professora do ensino fundamental em Portland, Maine (EUA). "Eles estão vivendo uma vida virtual em detrimento de brincadeiras e tarefas reais ao ar livre, que desenvolvem habilidades sociais e responsabilidade."

 

Fonte: https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2025/10/como-os-videogamesestao-moldando-uma-geracao-de-meninos-para-o-bem-e-para-o-mal.shtml. Acesso em 09/10/2025

O texto combina opiniões de professores, economistas e pais. Essa pluralidade de vozes tem a função de: 
Alternativas
Q3815018 História
“O Reino de Axum, que durou aproximadamente mil anos a partir do primeiro século da Era Cristã, assumiu uma forma toda particular, diversa da do período pré-axumita”.
(In: Silvério, Valter Roberto. Síntese da coleção História Geral da África: Pré-história ao século XVI / coordenação de Valter Roberto Silvério e autoria de Maria Corina Rocha, Mariana Blanco Rincón, Muryatan Santana Barbosa. – Brasília: UNESCO, MEC, UFSCar, 2013, p. 283)

Com base no contexto citado acima, analise as afirmativas abaixo: 
I. Assim como a Civilização Egípcia, a Civilização Axumita era fruto de um desenvolvimento cultural cujas raízes mergulhavam na pré-história.
II. Apesar a efervescência cultural, o Reino de Axum não teve relevância econômica em sua região.
III. O Reino de Axum foi uma potência comercial nas rotas que ligavam o mundo romano à Índia e a Arábia à África setentrional.


Em relação às afirmativas acima, é correto afirmar:  
Alternativas
Q3815017 História
“A partir do século IV da Era Cristã, o cristianismo começou a estender-se pela Núbia, onde os templos foram transformados em igrejas”.

(In: Silvério, Valter Roberto. Síntese da coleção História Geral da África: Pré-história ao século XVI / coordenação de Valter Roberto Silvério e autoria de Maria Corina Rocha, Mariana Blanco Rincón, Muryatan Santana Barbosa. – Brasília: UNESCO, MEC, UFSCar, 2013, p. 283)

Com base no contexto citado acima, analise as afirmativas abaixo:
I. A Núbia cristã conheceu a idade do ouro no século VIII, com seu primeiro período de desenvolvimento e prosperidade.
II. Em vista de sua situação geográfica, a Núbia desempenhou um papel especial como intermediária entre a África Central e o Mediterrâneo.
III. A Núbia cristã desempenhou um papel histórico ativo, e exerceu notável influencia sobre seus vizinhos.


Em relação às afirmativas acima, é correto afirmar: 
Alternativas
Q3815016 História
“Após a destruição de Cartago em 146 a. C. e a redução de seu território à condição de província romana, o destino da África do Norte ficou nas mãos de Roma e dos reinos locais”.
(In: Silvério, Valter Roberto. Síntese da coleção História Geral da África: Pré-história ao século XVI / coordenação de Valter Roberto Silvério e autoria de Maria Corina Rocha, Mariana Blanco Rincón, Muryatan Santana Barbosa. – Brasília: UNESCO, MEC, UFSCar, 2013, p. 237)

Tomando como base o referido período romano na África do Norte, e o referido contexto histórico, analise as afirmativas abaixo:  
I. A partir do ano 40, com o final do reinado do último soberano da Mauritânia, toda a África do Norte se tornou romana, permanecendo assim até a invasão vândala.
II. A partir do ano 40, com o final do reinado do último soberano da Mauritânia, toda a África do Norte se tornou independente de Roma, permanecendo assim após a invasão vândala.
III. Uma longa série de derrotas contra os mouros, musulamios, getulos e garamantes no último quartel do século I antes da Era Cristã mostra que as populações nativas da África foram totalmente aniquiladas e subjugadas.


Em relação às afirmativas acima, é correto afirmar: 
Alternativas
Q3815015 História
A primeira fase da Revolução Francesa, ficou conhecida como fase da Assembleia Nacional (1789 – 1792), nessa etapa, destacou-se a atuação da burguesia nas cidades e dos camponeses no interior, estes destituindo autoridades e nobres de seus castelos e repartições, muitas vezes matando essas pessoas e incendiando estes locais. Sobre a Revolução Francesa, e seus desdobramentos, analise as afirmativas abaixo:

I. A Declaração de Independência dos Estados Unidos foi inspirada na Declaração dos Direitos do Homem e do Cidadão, aprovada na Assembleia Nacional Constituinte, na primeira fase da Revolução Francesa.

II. Em 1791, a Assembleia Nacional proclamou a primeira Constituição da França, estabelecendo a República e a divisão dos três poderes.

III. Em uma tentativa contrarrevolucionária, o Rei Luís XIV e sua família tentaram fugir para a Áustria, em maio de 1790, mas foram presos na fronteira e reconduzidos à Paris.  


Em relação às afirmativas acima, é correto afirmar: 
Alternativas
Respostas
3301: D
3302: E
3303: E
3304: E
3305: A
3306: A
3307: A
3308: C
3309: D
3310: A
3311: B
3312: C
3313: B
3314: A
3315: D
3316: D
3317: C
3318: A
3319: B
3320: A