Questões de Concurso Para unifal-mg

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Q2756015 Arquitetura de Software

Criada no ano de 1995 e considerada padrão no ano de 1997, a linguagem JavaScript, inventada por Brendan Eich, é uma linguagem voltada para a programação web e interage muito bem com outra linguagem web, o HTML. Enquanto o HTML serve para definir o conteúdo das páginas, a função do JavaScript é programar o comportamento delas.


(W3SCHOOLS TUTORIALS. Disponível em: <https://www.w3schools.com/> . Acesso em: 22 mar. 2018, com adaptações)


Suponha que você foi incumbido de adicionar um código JavaScript em uma aplicação Web para que seja exibido um alerta para o usuário quando ele for fazer uma operação irreversível no sistema, como, por exemplo, excluir algum registro importante. Esse alerta só deverá desaparecer da tela do usuário quando ele clicar no botão “ok”, a fim de garantir que ele tenha visto a mensagem.


O cenário a ser analisado é o seguinte: o usuário deseja excluir a sua matrícula de cursos de capacitação nos quais fez inscrição. O primeiro passo, o de selecionar os cursos, o usuário já fez. Agora o sistema pede que o usuário clique no botão “Continuar para prosseguir com a exclusão”. A sua tarefa é fazer com que, ao clicar no botão “Continuar”, o usuário receba a seguinte mensagem: “Aviso: Essa é uma operação irreversível”. E só deixe de ver a mensagem após clicar em “OK”.


Qual é o código JavaScript coerente com a demanda que você recebeu e que atende a todos os requisitos mencionados?

Alternativas
Q2756013 Arquitetura de Software

Pilhas são as mais simples de todas as estruturas de dados, apesar de estar entre uma das mais importantes, na medida em que são usadas em uma gama de aplicações diferentes que incluem estruturas de dados muito mais sofisticadas. Uma pilha é uma coleção de objetos que são inseridos e retirados de acordo com o princípio de que “o último que entra é o primeiro que sai”.


Formalmente, uma pilha é um tipo abstrato de dados que suporta os seguintes métodos:


push(e) -> insere o objeto (e) no topo da pilha;

pop() -> remove o elemento que está no topo da

pilha e o retorna. Se a pilha estiver vazia retorna

um erro;

size( ) -> retorna o número de elementos da

pilha;

isEmpty( ) -> retorna um booleano indicando se

a pilha está vazia;

top() -> retorna o elemento que está no topo da

pilha sem retirá-lo. Se a pilha estiver vazia

retorna um erro.


Outra estrutura de dados fundamental é a fila. Ela é uma prima próxima da pilha, pois uma fila é uma coleção de objetos que são inseridos e removidos de acordo com o princípio de que “o primeiro que entra é o primeiro que sai”.


De maneira análoga à pilha, a fila também é um tipo abstrato de dados e suporta os seguintes métodos:


enqueue(e) -> insere o elemento (e) no fim da

fila;

dequeue() -> retira o elemento da frente da fila e

o retorna. Se a fila estiver vazia retorna um erro;

size() -> retorna o número de elementos na fila;

isEmpty() -> retorna um booleano indicando se

a fila está vazia;

front() -> retorna, mas não remove, o elemento

que está na frente da fila. Se a fila estiver vazia

retorna um erro;


(GOODRICH, M. T., Estruturas de Dados e Algoritmos em Java, 4 ed., Porto Alegre: Bookman, 2007, com adaptações).


As duas tabelas a seguir apresentam operações com pilhas e filas sendo executadas.


A primeira mostra uma série de operações de pilha e seus efeitos sobre uma pilha de números inteiros inicialmente vazia.


A segunda tabela mostra uma série de operações e seus efeitos sobre uma fila de números inteiros inicialmente vazia.


As operações são executadas na mesma ordem das linhas, ou seja, a operação da linha 02 foi executada depois da operação da linha 01, a operação da linha 03 foi executada depois da operação da linha 02 e assim sucessivamente até a linha final da tabela, que mostra a última operação executada.


Imagem associada para resolução da questão Imagem associada para resolução da questão


Selecione, dentre as alternativas disponíveis, aquela que substitui corretamente os termos {?} em cada tabela, nas linhas indicadas. Atente-se para o fato de que existe três {?} em cada tabela.

Alternativas
Q2756011 Arquitetura de Software

O arquivo AndroidManifest.xml é gerado pelo IDE quando um projeto de aplicativo é criado. Esse arquivo contém muitas configurações que podem ser especificadas pelo desenvolvedor como o nome do aplicativo, o nome do pacote, o nome das atividades, etc. É possível editar o código XML desse arquivo para adicionar, por exemplo, uma nova configuração que obrigue o teclado virtual a ser exibido assim que o aplicativo iniciar ou especificar que o aplicativo aceita apenas a orientação retrato.

Veja um exemplo do conteúdo do arquivo AndroidManifest.xml:


Imagem associada para resolução da questão

asdasdasdasdadaFigura: conteúdo do arquivo AndroidManifest.xml


(DEITEL, P. J., Android 6 para programadores: uma abordagem baseada em aplicativos, 3 ed., Porto Alegre: Bookman, 2016, com adaptações)


Agora, considere as seguintes características que podem ser relacionadas a atributos mostrados no arquivo:


( ) é exibido abaixo do ícone do lançador e também na barra de aplicativo quando ele está executando;

( ) força uma orientação de tela no aplicativo;

( ) define se o backup dos dados do aplicativo deve ser feito automaticamente ou não pelo Android para que possam ser restaurados posteriormente no próprio dispositivo ou em um novo aparelho;

( ) inicia o aplicativo quando é tocado;

( ) é usado como identificador exclusivo do aplicativo no Google Play;

( ) força a exibição do teclado virtual ao iniciar o aplicativo;

( ) determina a aparência e o comportamento padrão das views;


Acerca do conteúdo do AndroidManifest.xml apresentado na figura em questão e considerando as características mencionadas, qual é a correspondência correta entre as linhas do arquivo e as características mencionadas, exatamente na ordem em que as características foram mencionadas?

Alternativas
Q2756010 Arquitetura de Software

Carolina é Analista de T.I. de uma grande Universidade e atua como Analista de Requisitos dos projetos desenvolvidos em seu setor, a Gerência de Sistemas. Em seu último trabalho ela precisou levantar os requisitos para o projeto de desenvolvimento do Sistema Acadêmico da instituição. Dentre as informações obtidas por Carolina, havia requisitos funcionais e não funcionais, conforme pode ser observado na lista a seguir:


1. O sistema precisa fornecer uma interface para que o aluno consulte as suas notas;

2. O sistema deve permitir que o aluno se matricule em disciplinas eletivas;

3. O sistema deve encerrar a sessão do aluno após detectar 30 minutos de inatividade;

4. O sistema deve impedir que um mesmo usuário acesse-o simultaneamente a partir de dois dispositivos diferentes;

5. O sistema deve possibilitar a alteração dos dados pessoais e de contato do aluno pela Secretaria Acadêmica;

6. O sistema deve trafegar os dados de usuário sobre um protocolo de rede seguro e criptografado;

7. O sistema precisa oferecer uma interface para o docente fazer o lançamento de notas e apontamento de presenças dos seus alunos;

8. O sistema deve ser integrado ao Sistema de Gestão de Pessoas da instituição para obter dele os dados de docentes e funcionários;

9. O sistema deve calcular o coeficiente de rendimento acadêmico do aluno com base na fórmula estabelecida pela Pró-Reitoria de Graduação;

10. O sistema precisa fornecer relatórios e lista de alunos por curso para o Departamento de Registro Acadêmico;

11. O sistema deve permitir que o Coordenador de Curso aprove o plano de estudos do aluno;

12. O sistema deve garantir que o processo de matrícula do aluno em disciplinas ocorra em no máximo 90 segundos.


Com base na lista de requisitos produzida por Carolina, aponte qual é a separação correta dos requisitos entre funcionais e não funcionais:

Alternativas
Q2756009 Arquitetura de Software

Processos de desenvolvimento rápido de software são projetados para criar software útil rapidamente. Geralmente eles são processos iterativos nos quais a especificação, o projeto, o desenvolvimento e o teste são intercalados. O software não é desenvolvido e disponibilizado integralmente, mas em uma série de incrementos, e cada incremento inclui uma nova funcionalidade do sistema. A Extreme Programing (XP) é talvez o mais conhecido e mais amplamente usado dos métodos ágeis.


(SOMMERVILLE, I., Engenharia de Software. 8 ed., São Paulo: Pearson, Prentice Hall, 2007, com adaptações).


Aqui estão alguns dos princípios (ou práticas) da Extreming Programing:


1. Todos os requisitos são expressos como cenários ou histórias do usuário;

2. Cada história é implementada como uma série de tarefas;

3. Os programadores desenvolvem testes para cada tarefa logo após a escrita do código;

4. Quando um novo código é integrado ao sistema, apenas o teste desse código é executado; 5. Há um pequeno espaço de tempo entre os releases do sistema.


Considerando esses princípios na ordem em que foram apresentados, escolha dentre as alternativas a seguir, quais indicam corretamente os princípios verdadeiros e falsos.

Alternativas
Respostas
1: D
2: C
3: C
4: B
5: A