As entrevistas são um dos métodos mais comuns em metodologias qualitativas para coletar dados
ricos e detalhados diretamente dos usuários. Nessa abordagem, o pesquisador busca entender as
percepções, comportamentos, necessidades, motivações e desafios enfrentados pelos usuários em
relação a um produto, serviço ou contexto específico. Acerca das entrevistas, é correto o que se afirma
em:
"Consiste em uma abordagem de investigação que busca compreender profundamente o comportamento,
as práticas, os valores e as interações dos usuários em seus contextos naturais. Originária da antropologia,
essa metologia estuda pessoas a partir de uma análise profunda sobre os comportamentos, as crenças, os
costumes e outras características da comunidade e estuda os padrões mais previsíveis das percepções e
dos comportamentos na rotina diária das pessoas".
Essa passagem refere-se a qual metodologia qualitativa?
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No contexto de UX, metodologias de pesquisa com usuários podem ser classificadas como quantitativas
ou qualitativas, cada uma com características distintas. Metodologias quantitativas focam em dados
numéricos e em estatísticas para medir comportamentos ou tendências. Por sua vez, metodologias
qualitativas exploram percepções, motivações e contextos por meio de dados descritivos e interpretativos.
Diante do exposto, assinale a alternativa que apresenta apenas exemplos de metologias qualitativas.
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Uma maneira de obter feedback direto dos usuários é criando e coletando respostas por meio de
surveys. Surveys podem ser uma ferramenta poderosa para alcançar um amplo espectro de pessoas em
um curto espaço de tempo. Criar um survey válido e confiável é uma verdadeira arte. Você não só
precisa saber quais perguntas fazer, mas também precisa formulá-las de uma maneira que forneça um
feedback útil. A escala Likert é um estilo possível para a realização das perguntas do survey, a qual
pode ser descrito por:
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O Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem que coloca as necessidades, expectativas e
limitações dos usuários como foco principal em todas as etapas do desenvolvimento de um produto ou
serviço. Essa abordagem visa criar soluções que sejam intuitivas, eficientes e agradáveis, promovendo
uma experiência positiva para o usuário. Acerca do Design Centrado no Usuário (DCU), é correto
afirmar que:
O Figma consiste em uma ferramenta de design baseada na web que permite criar protótipos
interativos. Sua principal vantagem é a capacidade de colaboração em tempo real, permitindo que
equipes trabalhem juntas no mesmo projeto de maneira eficiente e integrada. Qual o formato padrão
de arquivo que o Figma utiliza para salvar arquivos de design localmente?
A linguagem simples é uma abordagem que busca tornar o conteúdo mais acessível e compreensível,
utilizando palavras claras, diretas e evitando jargões técnicos. Essa prática melhora a experiência do
usuário ao facilitar a leitura e o entendimento das informações. Acerca da linguagem simples, é
correto afirmar que a sua prática:
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No desenvolvimento de interfaces digitais, o design responsivo e o design adaptativo são abordagens
utilizadas para garantir a boa experiência do usuário em diferentes dispositivos. Qual das alternativas
abaixo descreve corretamente a principal diferença entre as duas abordagens?
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Uma equipe de design está desenvolvendo um website para um serviço de assinatura de livros.
Durante o processo, eles criam personas para orientar suas decisões de design. Com base no conceito
de personas, identifique qual das opções abaixo apresenta um exemplo correto de uma persona bem
estruturada.
Os princípios do design gráfico são diretrizes fundamentais que ajudam os designers a criarem
composições visuais organizadas, atraentes e eficazes. Eles são usados para organizar os elementos
visuais de forma harmônica, garantindo que a mensagem seja transmitida de maneira clara e objetiva.
Assinale o item que contém alguns dos princípios do design gráfico:
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No design gráfico, as cores são escolhidas de forma criteriosa, a depender da mensagem que se deseja
transmitir. A cor pode ser uma ferramenta útil para comunicar um estado de espírito ou provocar uma
resposta emocional do seu espectador. O círculo cromático consiste em uma representação dos
espectros de cor percebido pelo olho humano e, em geral, é representado por um círculo com 12 cores,
sendo dispostas em três categorias, dadas por:
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A construção de ambientes imersivos e interativos em tempo real demanda uma preocupação com a
complexidade dos cenários a serem exibidos. Neste contexto, escolha a alternativa que representa uma
técnica utilizada para tornar a renderização mais eficiente.
Considere uma aplicação interativa desenvolvida em Processing que exibe um círculo cujo tamanho é
alterado em resposta a um som de bater palmas. Dentre as listas abaixo, identifique aquela que contém
funções, classes e métodos úteis para a implementação dessa interação.
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A classe derivada de UnityEngine.Object útil para evitar a duplicação de dados na memória, permitindo
que múltiplos prefabs acessem esses dados por referência é:
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Errou um tema comum da banca? Veja o que mais costuma cair no Raio-X. Ver raio-X
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Essa questão segue o padrão da banca! Veja o que mais costuma cair. Ver raio-X
Em uma aplicação feita no TouchDesigner, um sensor de distância controla a escala de uma imagem
projetada na tela. O sensor envia valores de 0 a 1023. A aplicação considera valores apenas na faixa
entre 0,5 e 2,0. Que operador deve ser usado para fazer o mapeamento desses valores?
Considere uma instalação multimídia interativa que projeta um vídeo em uma parede. A imagem
projetada do vídeo tem suas cores alteradas em resposta a sons produzidos pela fala das pessoas que
visitam a instalação. Dentre as listas de operadores do TouchDesigner abaixo, qual delas é composta
por operadores úteis para a construção de tal instalação?
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