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Q3682309 Design Gráfico
No design de personagens para jogos, a 'silhueta' é considerada um dos elementos mais importantes para a criação de um personagem memorável, pois
Alternativas
Q3681910 Design Gráfico
No contexto do design de interação, "Modelo Mental" é definido como
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Q3681908 Design Gráfico
Segundo Jesse James Garrett, os elementos da experiência do usuário podem ser entendidos na forma de camadas. Aquela que define as características e funções do sistema denomina-se
Alternativas
Q3681907 Design Gráfico
Considerando sistemas de realidade virtual, as principais tarefas de interação em ambientes virtuais são:
Alternativas
Q3681905 Design Gráfico
Em uma interface, um pictograma de uma lupa pode ser usado para representar funções de zoom, busca ou pesquisa em diferentes contextos de sistemas.
Baseado na teoria Semiótica, com relação à função de zoom, é correto classificar essa relação como
Alternativas
Q3681904 Design Gráfico
Leia a definição a seguir.
"A relação entre as propriedades de um objeto e as capacidades do agente que determinam como o objeto pode ser usado."
Essa definição refere-se ao princípio de design chamado
Alternativas
Q3681903 Design Gráfico
Uma das vantagens dos protótipos de baixa fidelidade é
Alternativas
Q3681902 Design Gráfico
O método de pesquisa com usuários considerado quantitativo denomina-se
Alternativas
Q3681901 Design Gráfico
A metodologia Design Thinking é dividida em etapas denominadas de
Alternativas
Q3681900 Design Gráfico
A metodologia de criação de Personas se inicia com o seguinte passo:
Alternativas
Q3681899 Design Gráfico
A definição de usabilidade presente na NBR 9241-11 está fundamentada em três elementos específicos chamados de
Alternativas
Q3681898 Design Gráfico
Leia o trecho a seguir.

"Os usuários não devem se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor."

A heurística criada por Jakob Nielsen apresentada nessa definição se refere
Alternativas
Q3681897 Design Gráfico
Em testes de usabilidade, é considerada uma medida de eficiência: 
Alternativas
Q3681896 Design Gráfico
A estratégia de dividir tarefas em vários passos para reduzir o esforço cognitivo do usuário é uma característica padrão de interface denominada
Alternativas
Q3681895 Design Gráfico
Alguns controles de interface têm suas funções classificadas como mutuamente excludentes. Entre eles, está o controle denominado de
Alternativas
Q3681894 Design Gráfico
Segundo os organizadores da obra Linha do tempo do design gráfico no Brasil (Melo e Ramos, 2011), o início do processo de institucionalização do design no país data de 1963. Entre os responsáveis por essa fase destacam-se Alexandre Wollner, Aloisio Magalhães, Ruben Martins, João Cauduro e Ludovico Martino.
Sobre esses nomes que marcaram a história do design gráfico brasileiro, é correto afirmar:
Alternativas
Q3681893 Design Gráfico
Geralmente, as câmeras fotográficas digitais permitem que o fotógrafo escolha o formato de gravação da imagem. Cada formato possui características distintas quanto ao tamanho do arquivo, à velocidade de gravação e à qualidade de imagem. Alguns dos formatos populares são JPEG, TIFF e RAW. Sobre esses formatos, é correto afirmar:
Alternativas
Q3681892 Design Gráfico
Para medir os tamanhos dos tipos na tela, pode-se utilizar quatro unidades básicas: pixels, pontos, porcentagens e eme. As unidades pixel e ponto são atributos estabelecidos pelo navegador. Já porcentagem e unidade de eme são medidas flexíveis, o que permite que os usuários finais ajustem suas próprias preferências de tamanho de fonte no navegador, sem que isso interfira diretamente no design do aplicativo desktop ou móvel. Nesse contexto, é correto afirmar que
Alternativas
Q3681891 Design Gráfico
A integração de elementos multimídia no design pode ser uma alternativa de projeto com o intuito de melhorar a interação dos usuários, como a inserção de vídeos explicativos em um site de vendas. Nesse contexto,
Alternativas
Q3681890 Design Gráfico
De acordo com Gomes Filho (2000), em Gestalt do Objeto, a ambiguidade é uma técnica de indefinição da forma que pode induzir a interpretações diferentes. Pode ser utilizada para produzir surpresa visual, como no caso do fundo e da figura serem percebidas de forma alternada. Sobre fundo e figura, é correto afirmar que
Alternativas
Respostas
221: B
222: B
223: C
224: B
225: E
226: A
227: E
228: A
229: B
230: C
231: A
232: A
233: E
234: D
235: A
236: C
237: D
238: E
239: B
240: E