Questões de Concurso
Comentadas para engenheiro agrônomo
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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:
( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Baseado no Manual mencionado na QUESTÃO 31, calcule a necessidade de calagem, pelo índice SMP, para a implantação da cultura do milho. É informado que o índice SMP do solo em questão é 6,2. A tabela do manual informa que, para o índice SMP 6,2 são necessários as seguintes quantidades de calcário PRNT 100%: para um pH desejado de 5,5 - necessidade de 1,0 t/ha; Para um pH desejado de 6,0 - necessidade de 2,2 t/ha; e para um pH desejado de 6,5 – necessidade de 3,7 t/ha.
Assinale a alternativa correta de recomendação de calagem:
De acordo com o Manual mencionado na questão anterior, analise as afirmativas abaixo:
I – O "pó de rocha" é um insumo autorizado para a agricultura, mas para obtenção de seu registro no MAPA, o "pó de rocha" é classificado como Remineralizador. É autorizado também para a agricultura orgânica, desde que os teores de metais pesados não ultrapassem os níveis máximos regulamentados.
II – O sulfato de cálcio, também conhecido por "gesso agrícola" tem uma maior mobilidade e solubilidade no solo em comparação com o calcário. Dependendo das quantidades utilizadas e das condições edafoclimáticas, o gesso agrícola pode proporcionar um aumento dos teores de Ca, S e Mg em profundidade no perfil do solo, aumentando a saturação por bases e diminuindo a saturação por alumínio. Por esta razão e pela sua natureza, o gesso agrícola é considerado um corretivo da acidez do solo nas camadas mais profundas, sendo recomendado seu uso em algumas culturas perenes, para correção da acidez do solo.
III – Pela legislação, o calcário agrícola comercializado precisa, obrigatoriamente, apresentar valores mínimos de 67% de PN, 45% de PRNT e 38% de CaO+MgO.
Assinale abaixo, a opção correta:
De acordo com a publicação Manual de Calagem e Adubação para os Estados do Rio Grande do Sul e Santa Catarina, da Sociedade Brasileira de Ciência do Solo – Núcleo Regional Sul – Comissão de Química e Fertilidade do Solo – RS/SC, 2016, a representatividade da amostra de solo é uma das principais causas de erro na análise química, interpretação dos resultados e aplicação de corretivos e fertilizantes. Analise as afirmativas abaixo:
I – Para a maioria das culturas, com revolvimento do solo, é recomendado coletar 10 a 20 sub amostras (15 em média), por gleba homogênea para compor a amostra a ser enviada ao laboratório. Na coleta, deve-se percorrer a área a ser amostrada de forma aleatória e em "zig-zag".
II – A camada a ser amostrada em culturas com revolvimento do solo ou na implantação do plantio direto, para fins de correção e adubação é de 0 a 20 centímetros, enquanto que no sistema de plantio direto consolidado, é de 0 a 10 cm, com monitoramento eventual da camada de 10 a 20 centímetros.
II- Na instalação de cultivos de culturas perenes, especialmente de grande porte, cujo sistema radicular pode utilizar camadas mais profundas do solo para o suprimento de nutrientes, a amostra obrigatoriamente deverá ser coletada de 0 a 30 cm, corrigindo o solo até esta profundidade e utilizando 2,0 vezes a dose de calcário ou fertilizante recomendada para a camada de 0 a 20 centímetros.
Assinale a opção correta:
De acordo com o Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento, para que um produto receba a denominação de orgânico, deverá ser proveniente de um sistema produção onde tenham sido aplicados os princípios e normas estabelecidos na regulamentação da produção orgânica, por um período variável de acordo com:
I - A espécie cultivada ou manejada.
II - A utilização anterior da unidade de produção.
II - A situação ecológica atual.
IV - A capacitação em produção orgânica dos agentes envolvidos no processo produtivo.
V - As análises e avaliações das unidades de produção pelos respectivos Organismos de Avaliação da Conformidade Orgânica (OACs) ou Organizações de Controle Social (OCSs).
Analise o texto acima e assinale a alternativa correta:
Ainda de acordo com o Decreto 1.331, mencionado na QUESTÃO 25, analise as afirmativas abaixo, relativas ao receituário agronômico:
I - A receita agronômica deverá ser emitida em 3 (três) vias, destinando-se a primeira via ao usuário, a segunda ao comerciante e a terceira ao profissional que a prescreveu.
II – A Receita Agronômica deverá necessariamente conter: nome e Cadastro de Pessoa Física (CPF) do usuário, identificação do local de aplicação, diagnóstico, recomendação para que o usuário leia atentamente o rótulo e a bula do produto, diagnóstico; recomendações técnicas, data, nome, CPF e assinatura do profissional que emitiu e seu registro no órgão fiscalizador do exercício profissional.
III – Os agrotóxicos e afins deverão ser prescritos com observância às recomendações de uso aprovadas no rótulo e na bula.
Assinale a alternativa correta:
Um Engenheiro Agrônomo recomendou a determinado agricultor o produto comercial SEARABOM, produto este apresentado em embalagens de 1 e 5 litros. Este produto contém 50% do princípio ativo X. Recomendou aplicar este produto em área total, na dosagem de 1,5 litros do princípio ativo por hectare, conforme indicação da pesquisa. Este agricultor possui um pulverizador costal para realizar a tarefa e não conhece a vazão do seu equipamento. Um técnico de campo, de posse da recomendação, orientou o agricultor na correta aplicação deste produto, e para isto, fez um teste com o equipamento do agricultor, pulverizando água, na lavoura onde o produto será usado, em uma área de 5,0 x 20,0 metros. Verificou um gasto de 1,6 litros de água nesta área de teste. A área total onde o produto será utilizado é de 1,5 hectares, e trabalhará com o pulverizador com 20 litros de calda em cada abastecimento. Analise as afirmativas abaixo:
I – O agricultor irá gastar 160 litros de calda para a área total, considerando que no teste em 100 metros quadrados foram gastos 1,6 litros de água.
II – O agricultor deverá adquirir 5 litros do produto comercial, usando 375 ml do produto comercial em cada tanque de 20 litros de calda.
III – Haverá uma sobra de 0,5 litro do produto comercial, serão aplicados 2,25 litros do princípio ativo X e serão necessários oito abastecimentos do pulverizador.
IV – Para a aplicação na área total serão necessários 4,5 litros do produto comercial, sendo aplicados 240 litros de calda.
Assinale abaixo, a alternativa correta:
No município de Seara, assim como na maioria dos municípios de Santa Catarina, a agricultura familiar tem uma grande importância. Para apoiar este importante setor, o PRONAF, Programa Nacional de Fortalecimento da Agricultura Familiar, financia projetos de investimento e custeio. Analise as afirmativas abaixo:
I – Para ter acesso a financiamentos do Pronaf, é obrigatória a apresentação da DAP – Declaração de Aptidão ao Pronaf, documento que pode ser emitido em Santa Catarina por sindicatos Rurais, Epagri, prefeituras municipais e cooperativas agropecuárias.
II – Para ter acesso ao Pronaf, a área do imóvel poderá ter no máximo quatro módulos fiscais,
contíguos ou não.
III – Para ter acesso ao Pronaf, o emprego da mão de obra no estabelecimento rural deve ser exclusivamente familiar, não sendo admitida em hipótese alguma a contratação de mão de obra.
IV- É vedada a concessão de crédito ao amparo do Pronaf para a cultura do fumo, exceto se a atividade for desenvolvida em regime de parceria ou integração com indústrias fumageiras.
Assinale abaixo, a alternativa correta: