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No Design Sprint em cinco estágios, a fase da divergência inspira as equipes a encontrar quais ideias podem funcionar mais adequadamente no teste das opções de solução.
Observando-se as orientações do Google Design Sprint, a técnica storyboard é apropriada para a fase de Protótipo, no tempo em que a equipe do Design Sprint cria em conjunto um protótipo do conceito decidido na fase anterior.
Acerca da metodologia Scrum, julgue o item subsequente.
No Scrum, para maximizar a transparência das principais
informações, o compromisso do artefato incremento é com a
meta do produto.
Acerca da metodologia Scrum, julgue o item subsequente.
Como unidade fundamental, os Scrum Teams são
auto-organizados, o que significa que seus integrantes
decidem, de forma coesa, os seus limites e o melhor a ser
feito nas atividades relacionadas ao produto.
Acerca da metodologia Scrum, julgue o item subsequente.
O Product Owner é auxiliado pelo Scrum Master na criação
de técnicas a serem usadas na definição de meta do produto.
Acerca da metodologia Scrum, julgue o item subsequente.
Durante a sprint planning do Scrum, na definição de como o
trabalho escolhido será realizado, fica a critério exclusivo
dos developers a forma de planejamento do trabalho
necessário para criar um incremento que atenda à definição
de pronto.
O princípio GOOB (getting out of the building) do Lean UX significa desconsiderar no projeto, o mais cedo possível, a funcionalidade que está sendo construída e não estiver alcançando o resultado esperado.
Ao preencher o quadro de soluções do Lean UX Canvas, as equipes são provocadas a identificar soluções de todas as dimensões, aceitando-se a consideração de modelos de negócio não usuais.
O primeiro passo no Lean UX é implementar um mínimo produto viável (MVP), o qual apoia a avaliação e o aprendizado sobre as funcionalidades da aplicação.
O DevOps melhora a experiência do cliente ao dar atenção aos testes manuais contínuos por membros da equipe de operações e de desenvolvimento para garantir a adequação do produto às necessidades dos usuários.
Para criar e validar soluções de acordo com a experiência do usuário, a prototipação com wireframes é adequada para representar a hierarquização da informação, o fluxo de navegação e interações de um determinado software.
No momento da coleta de dados, os questionários oferecem ao pesquisador uma percepção imediata sobre erros de formulação e esquecimento de perguntas-chave.
Na execução da técnica de apprenticing (aprendizado), o engenheiro de requisitos deve questionar procedimentos operacionais complexos e pouco claros do domínio do sistema que os stakeholders desejam preservar.
Em situações em que alguma das partes interessadas não consiga expressar de forma oral as suas necessidades com clareza, recomenda-se o emprego da técnica da etnografia para o levantamento de requisitos.
A analogia é uma técnica pouco recomendada quando é necessário identificar requisitos novos, inovadores ou atrativos, em um ambiente cujo objetivo é encontrar soluções criativas.
O levantamento de requisitos com casos de uso é muito eficaz para a elicitação de requisitos não funcionais.
A arqueologia é uma técnica apropriada quando se busca preservar todas as funcionalidades de um sistema legado em um novo sistema que reutilize as soluções e experiências existentes.
O product backlog, o sprint backlog e o incremento são projetados para maximizar a transparência das principais informações, com o foco no progresso que está sendo medido.
Um incremento surge depois de um product backlog alcançar a definição de pronto e, em seguida, ser liberado na sprint review.
Daily scrum é um evento de quinze minutos, realizado diariamente no mesmo horário e local, do qual não participam o product owner e o scrum master.