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Q80969 Engenharia de Software
Em programas orientados a objetos, o comportamento dos objetos
é definido por meio de métodos. Julgue os próximos itens, acerca
de tais métodos.

Uma mensagem enviada a um objeto pode levar à execução de um método que não esteja implementado na classe à qual o objeto pertence.
Alternativas
Q80968 Engenharia de Software
Em programas orientados a objetos, o comportamento dos objetos
é definido por meio de métodos. Julgue os próximos itens, acerca
de tais métodos.

Uma mesma mensagem enviada a objetos distintos que pertençam a classes que não se relacionem por meio de herança provoca a execução de métodos distintos.
Alternativas
Q80967 Engenharia de Software
Em programas orientados a objetos, o comportamento dos objetos
é definido por meio de métodos. Julgue os próximos itens, acerca
de tais métodos.

Em geral, o método a ser executado em um programa orientado a objetos só é determinado durante a execução desse programa.
Alternativas
Q80966 Engenharia de Software
Acerca dos conceitos do paradigma da programação orientada a
objetos, julgue os itens a seguir.

Objetos são instâncias de classes criadas durante a execução de programas orientados a objetos. A identidade dessas instâncias é determinada por meio dos valores atribuídos às suas variáveis de instância, também chamadas de atributos.
Alternativas
Q80965 Engenharia de Software
Acerca dos conceitos do paradigma da programação orientada a
objetos, julgue os itens a seguir.

Os elementos que compõem uma classe representam a estrutura e o comportamento das instâncias dessa classe. Assim, para atribuir valores a quaisquer atributos, é necessária a instanciação dos objetos da referida classe.
Alternativas
Q79928 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

Um diagrama de implantação pode ser utilizado quando o software é projetado para ser executado sobre uma única máquina individual que não se comunica com outro hardware. A modelagem em conjunto com diagramas de componentes, como ilustrado na figura a seguir, não é possível na UML.

Imagem 044.jpg

Alternativas
Q79927 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

A persistência é uma característica de determinada classe relativa à necessidade de preservar em disco suas instâncias. A utilização de uma camada de persistência permite definir as maneiras como as instâncias de cada classe são preservadas. Os diagramas de classe podem ser utilizados para modelar o projeto lógico de um banco de dados e para modelar as classes não persistentes.
Alternativas
Q79926 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

Considerando-se a figura a seguir, que ilustra um diagrama de atividade usado para representar o fluxo de controle de uma atividade, é correto afirmar que um pedido possui mais de um item, e o símbolo asterisco é usado para representar a concorrência dinâmica; assim, os itens do pedido poderão ser registrados por meio de um laço, durante o estado de ação.

Imagem 043.jpg

Alternativas
Q79925 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

A figura a seguir ilustra um diagrama de gráfico de estados ou de máquina de estados que pode ser utilizado para representar os estados de um sistema como um todo. As transições externas ocorrem durante um estado do objeto e podem modificá-lo, enquanto as autotransições saem do estado atual do objeto, podem executar alguma ação e retornam ao mesmo estado inicial.

Imagem 042.jpg

Alternativas
Q79924 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

Enquanto os diagramas de sequência representam cronologicamente a ocorrência dos eventos e as chamadas das mensagens, os diagramas de colaboração representam a organização estrutural dos objetos - como eles estão vinculados - e as mensagens que trocam entre si. Devido a suas semelhanças, ambos são conhecidos por diagramas de interação .
Alternativas
Q79923 Engenharia de Software
Com relação aos diagramas da UML, julgue os itens de 128 a 133.

Um caso de uso pode não gerar um diagrama de sequência, a exemplo do que ocorre com os de tipo <<extend>>.
Alternativas
Q79922 Engenharia de Software
Imagem 032.jpg

Considerando a figura acima, que ilustra um diagrama de caso de uso da UML, julgue os itens subsecutivos.

Na UML, associações de inclusão são utilizadas quando existe um serviço, situação ou rotina comum a mais de um caso de uso. A partir da figura, é correto afirmar que um Imagem 038.jpg pode acessar o seu Imagem 039.jpg diretamente; e que, para encerrar a conta de um cliente, o caso de uso Imagem 040.jpg, opcionalmente, pode verificar o Imagem 041.jpg desse cliente.
Alternativas
Q79921 Engenharia de Software
Imagem 032.jpg

Considerando a figura acima, que ilustra um diagrama de caso de uso da UML, julgue os itens subsecutivos.

O diagrama de caso de uso mostrado apresenta um erro, já que não faz sentido o ator Imagem 033.jpg ou Imagem 034.jpg realizar um Imagem 035.jpg e Imagem 036.jpg. Estaria correto, porém, se o caso de uso identificado por (h) fosse denominado Imagem 037.jpg, significando que, ao sacar, haverá, obrigatoriamente, um registro de movimento.
Alternativas
Q79920 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Herança é um mecanismo de reutilização de classes e atributos definidos em classes gerais por classes mais específicas que pode ser utilizado para expressar tanto associações quanto generalizações. Em herança linear múltipla, ocorrem múltiplas superclasses para uma mesma subclasse. As superclasses irão se comportar como classes concretas somente para o objeto instanciado na subclasse de herança múltipla, permanecendo abstratas para instâncias regulares.
Alternativas
Q79919 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Mensagem é uma solicitação entre classes para invocar certa operação, particularmente quando ocorre polimorfismo. Identidade é uma propriedade de um objeto que o distingue de todos os demais, sendo preservada até mesmo quando o estado do objeto muda completamente.
Alternativas
Q79918 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Polimorfismo permite estabelecer uma interface comum que define os atributos que um objeto pode receber em um grupo de classes criadas por herança. Assim, ao longo de uma hierarquia de classes, uma operação pode ter o mesmo nome compartilhado, e cada pacote, uma implementação diferente.
Alternativas
Q79917 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Objeto é o agrupamento de classes similares que apresentam os mesmos atributos e operações. Na definição de uma classe, é necessário estabelecer a que objeto ela ocorre como instância.
Alternativas
Q79916 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Um objeto apresenta três características básicas, o estado, a identidade e o comportamento. A parte de dados de um objeto é definida por um conjunto de mensagens, e a porção funcional, por um conjunto de atributos.
Alternativas
Q79915 Engenharia de Software
No que concerne a conceitos de programação orientada a
objetos, julgue os itens que se seguem.

Classes são constituídas por interfaces e nelas definidas. O nome de uma classe deve ser único e tem escopo dentro da interface na qual é declarado.
Alternativas
Q79914 Engenharia de Software
Com relação à engenharia de requisitos, julgue os itens a seguir.

Se os requisitos forem organizados de acordo com os diversos pontos de vista relativos a grupos de usuários do sistema, é possível identificar aqueles comuns a todos ou à maioria dos pontos de vista. Esses requisitos comuns podem estar relacionados a assuntos separados, implementados como extensões da funcionalidade central.
Alternativas
Respostas
3601: C
3602: C
3603: C
3604: E
3605: E
3606: E
3607: C
3608: C
3609: E
3610: C
3611: C
3612: E
3613: C
3614: E
3615: E
3616: E
3617: E
3618: E
3619: E
3620: E