Questões de Concurso Comentadas sobre português para prefeitura de anchieta - sc

Foram encontradas 4 questões

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Q2207542 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais.
Sintaticamente, é CORRETO afirmar que:
Alternativas
Q2205854 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."

Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Leif passou a usar outro jogo, 'que' também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
O termo destacado na frase em questão trata-se de:
Alternativas
Q2205779 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

A gravidade era explicada antes de Newton

Obviamente, as coisas já caíam antes de Newton. Mas como será que as pessoas encaravam o fenômeno? Qual era a explicação, até o século XVII, para o que hoje chamamos de gravidade? Muitos anos depois de Newton, o físico alemão Albert Einstein diria que "a gravidade é a primeira coisa em que não pensamos". Afinal, parece natural a ideia de que uma pedra arremessada caia, do mesmo jeito que uma fruta não colhida do pé, ou que um tropeço bobo seja prenúncio de um tombo.

No livro 'Por Que as Coisas Caem? Uma História da Gravidade', publicado pela editora Zahar em 2009, os astrônomos Alexandre Cherman e Bruno Rainho Mendonça partem da constatação de que a gravidade, sem dúvida, é especial. "Se não fosse, como explicar que os dois maiores gênios das ciências, Isaac Newton e Albert Einstein, tenham se dedicado a ela? E não só isso: tenham sido alçado a essa condição genial justamente por terem vislumbrado parte de seus segredos?", escreve Cherman.

Segundo ele, a importância da gravidade reside em dois fatores: ela é universal, "para usar uma palavra cara a Newton", e geral, "usando um termo querido de Einstein". Mas como se explicava antes?

O sábio grego Aristóteles é considerado um dos mais influentes pensadores da história ocidental e muito da própria lógica do pensamento científico se deve a suas prerrogativas.

"Ele dividia um pouco os fenômenos a partir dos elementos, e entendia que havia uma tendência natural do objeto que pertencia a determinado elemento a voltar à posição desse elemento", explica o físico Rodrigo Panosso Macedo. "Assim, se um objeto era feito de terra, sua tendência natural seria voltar para a terra, por isso ele cairia. Já um objeto feito de ar gasoso teria a tendência natural de voltar para o ar, por isso ele subia."

Uma representação pictórica do século VIII a.C. indica que esse filósofo acreditava que a gravitação mantinha o Sistema Solar unido e que o Sol, por ser o astro com a maior massa, deveria ocupar a posição central no modelo.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/c10q3z5rr4zo. Adaptado.
E não só isso: tenham sido alçado a essa condição genial justamente por terem vislumbrado parte de seus segredos?"
O número de advérbios presentes na frase é de:
Alternativas
Q2205570 Português
O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

Por que as adolescentes sofrem mais com problemas causados por redes sociais.

Um estudo do Centro de Controle de Doenças, com dados de 2021, indica que quase três em cada cinco meninas adolescentes relataram sentir-se constantemente tristes ou sem esperança, o que representa um aumento de quase 60% em relação a 2011, quando 36% das mulheres jovens disseram que se sentiam assim.

No caso dos meninos, também houve piora, mas bem menor, já que o número dos que relataram esses sentimentos negativos passou de 21% para 29% no mesmo período.

Embora as autoridades de saúde apontem que o alto risco de suicídio, depressão, uso de drogas e outros problemas em adolescentes respondem a uma mistura de vários fatores, os especialistas destacam o papel das redes sociais na deterioração da saúde mental dos jovens.

Entre esses especialistas, está Donna Jackson Nakazawa, escritora especializada em neurociência, imunologia e emoção que, no final de 2022, publicou o livro "Garotas no Limite", sem edição brasileira, no qual explora essa situação.

A autora explica as causas biológicas, sociais e culturais por trás do aumento chocante do número de adolescentes com problemas de depressão e ansiedade.

Embora reconheça que isso é causado por múltiplos fatores, ela afirma que "as redes sociais são as principais culpadas e são muito mais tóxicas para as meninas".

As meninas estão mais nas redes sociais do que os meninos. Sabemos que, mesmo que passem o mesmo tempo online que os homens, elas acabam se sentindo deprimidas, ansiosas, sem esperança e persistentemente tristes.

Em parte, isso tem causas externas. O que as meninas encontram nas redes sociais tem um teor muito mais sexista. É mais informações sobre seus corpos, seus rostos, sua pele, suas roupas, como elas se comparam fisicamente a algum falso ideal feminino sob o olhar masculino do que é perfeição, do que é aceitável e do que não é. Então, a carga que elas recebem é maior

https://www.bbc.com/portuguese/articles/c9x9dzl5p4po. Adaptado.
36% das mulheres jovens disseram que 'se' sentiam assim.
O vocábulo destacado na frase, morfologicamente, trata-se de um:
Alternativas
Respostas
1: B
2: B
3: C
4: B