Questões de Concurso Público UFG 2022 para Tecnólogo/Área Design Gráfico
Foram encontradas 16 questões
Observe a figura a seguir.

Disponível em: https://nonosanoscsa.blogspot.com/2013/09/teoria-das-
cores-cor-so-existe-porque.html - Acesso em: 12 set. 2022
Observe a figura a seguir.

Marca institucional do IFG. Instituto Federal.
Disponível em:
<https://www.ifg.edu.br/attachments/article/1008/manualaaplicacaoif201
Acesso em: 12 set. 2022.
No manual de aplicação, os elementos gráficos e textuais que compõem a marca do Instituto Federal de Goiás (IFG) são cuidadosamente dimensionados a partir de
Observe a imagem e leia o texto que a acompanha, a seguir.

Com forte influência advinda das artes decorativas, esse estilo artístico é conhecido como
Leia o texto a seguir.
Os formatos de papéis para impressão no padrão internacional ISO 216 (Série B), define os tamanhos de papel utilizados em quase todos os países. Tais padrões, possuem a propriedade de se manterem proporcionais, uma vez que suas dimensões são obtidas a partir de uma folha no formato B0 que mede 1000 mm x 1414 mm, e que é sucessivamente cortada pela metade para obtenção dos demais formatos subsequentes, mantendo-se assim, sempre o tamanho de um dos lados do papel a cada novo corte sucessivo.
De acordo com as informações do texto, as medidas 707 mm x 1000 mm e 500 mm x 707 mm correspondem, respectivamente, às dimensões finais de papéis nos formatos
No ambiente virtual ou nas Interfaces Gráfica do Usuário (GUI), há o compartilhamento de algumas das propriedades do mundo físico por meio de representações visuais (como botões, ícones, janelas, menus, lixeira de arquivos, pastas de arquivos, bloco de notas, e outras), permitindo que os usuários naveguem em um ambiente de objetos virtuais e manipulem-no à sua maneira, sem a necessidade de digitar comandos. Dessa forma, os usuários podem utilizar seu conhecimento prévio a respeito de como os objetos físicos se comportam quando interagem com esses objetos virtuais.
Esse modelo conceitual é denominado de
Observe a imagem a seguir, que é ilustrativa da sobreposição de retícula – Moiré.

Nas artes gráficas, é comum para os que trabalham com imagens enfrentar problemas de sobreposição com a impressão de retículas. Um dos erros mais encontrados se refere a um fenômeno óptico conhecido como Moiré, isto é, quando dois padrões de retícula – com frequência e/ou inclinações diferentes – são aplicados um sobre o outro. Além de gerar texturas estranhas sobre a imagem, esse erro também pode alterar as cores originais do impresso. Esse fenômeno é também conhecido pelo nome de
Leia o texto a seguir.
Normalmente, este protótipo é construído antes que qualquer trabalho estético seja desenvolvido, tendo como principal objetivo a navegação e disposição do conteúdo e de seus elementos que constituem a interface gráfica de um produto digital. Este protótipo é, portanto, uma ilustração simplificada do layout de elementos fundamentais da interface gráfica (como menus, botões, textos e imagens). Esse protótipo também utilizado em design de interface para sugerir a estrutura de um website ou aplicativo e a relação entre suas páginas no design de interfaces,
O protótipo descrito no texto é chamado de
Observe a imagem e leia o texto que a acompanha, a seguir.

Fonte: About Face 3 - The Essentials of Interaction Design. Alan
Cooper, Robert Reimann, and Dave Cronin. Wiley Publishing, Inc.
Indianapolis, IN. 2007. Pág.77).
Se você tentar projetar um automóvel com o intuito de conquistar todos os motoristas possíveis, acabará com um carro que reunirá várias dessas características, sem contudo, agradar a ninguém, pois as pessoas possuem diferentes gostos, necessidades e objetivos. O mesmo acontece com outros produtos de design que são projetados para agradar muitas pessoas, o que acaba resultando em baixa satisfação. A chave para evitar tal problema é primeiro escolher os indivíduos certos para projetar baseado em suas necessidades - e então priorizar esses indivíduos para que as necessidades dos usuários mais importantes sejam atendidas, sem comprometer a capacidade de atender às necessidades de outros prováveis usuários secundários. Posteriormente, deve-se criar modelos representados como seres humanos individuais e específicos, não sendo eles pessoas reais, mas criados com base em observações de pessoas reais, para que os designers tomem decisões sobre estruturas e detalhes de design com base nas dimensões cognitivas e emocionais desses indivíduos, de forma mais humana e empática.
A técnica de design anteriormente descrita, muito utilizada no Design de Interação e no Design da Experiência, é denominada