Questões de Concurso Comentadas sobre programação orientada a objetos em programação

Foram encontradas 448 questões

Q2145116 Programação
O analista de tecnologia da informação foi ao laboratório e relatou um problema a você sobre a orientação a objetos, e pediu para que você “concentre nos aspectos essenciais de um determinado objeto sem se preocupar com o detalhamento”. Você identificou esse conceito como:
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Q2144928 Programação
Na orientação a objetos, é correto afirmar que:
Alternativas
Q2126445 Programação
POO (Programação Orientado a Objetos) possui quatro pilares definidos: herança, abstração, polimorfismo e encapsulamento. Assinale a alternativa que apresenta a definição de polimorfismo.
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Q2124386 Programação
Entre os paradigmas da programação, estão a programação estruturada e a programação orientada a objetos. A POO diz respeito a um padrão de desenvolvimento que é seguido por muitas linguagens, como C# e Java. A POO se baseia em quatro princípios, dos quais um é definido como a técnica que faz com que detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos para os objetos. Por conta dessa técnica, o conhecimento a respeito da implementação interna da classe é desnecessário do ponto de vista do objeto, uma vez que isso passa a ser responsabilidade dos métodos internos da classe. Esse princípio é denominado 
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Q2110502 Programação
No VisualBasic .NET, a declaração que representa um uso correto da cláusula “As” é
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Q2107766 Programação
Classes em linguagens com suporte a orientação a objetos como C++, Java, Python etc. têm, entre outros usos, o de prover acesso controlado a informações, encapsulando as mesmas. Suponha que um programador deseja criar uma classe foo que armazena localmente um valor x_foo, que não é acessível de forma alguma por código externo a foo. Suponha ainda que foo possui um método público mx_foo(), que pode alterar o valor de x_foo a cada vez que é chamado, e que a cada chamada de mx_foo() o valor inicial de x_foo visto por este método é aquele deixado pela chamada de mx_foo() imediatamente anterior à chamada corrente em questão. Isso: 
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Q2087722 Programação
Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de objetos. Considerando as estruturas utilizadas na programação orientada a objetos, relacione adequadamente as colunas a seguir.
1. Classe. 2. Objeto. 3. Método. 4. Atributo.
( ) Define-se dentro de uma classe para descrever o comportamento de um objeto. Programadores podem reutilizar ou manter a funcionalidade encapsulada dentro de um objeto.
( ) Tipo de dados definido pelo usuário que atua como um modelo para objetos, atributos e métodos individuais
( ) Define-se na classe e representa o estado de um objeto; pertence à própria classe.
( ) Instância de uma classe criada com dados definidos; pode corresponder a objetos do mundo real ou a uma entidade abstrata.
A sequência está correta em
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Q2087707 Programação
A herança, na programação orientada a objetos, é uma forma de reutilização de software em que uma nova classe é criada absorvendo membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou modificadas, introduzindo uma de suas principais capacidades. Em relação à herança, assinale a afirmativa correta.
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Q2085398 Programação
São princípios SOLID válidos: 1. Princípio de substituição de Liskov. 2. Princípio de responsabilidade compartilhada. 3. Princípio de inversão de dependência. 4. Princípio de agregação da interface. Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Q2085396 Programação
Analise as afirmativas abaixo sobre programação orientada a objetos. 1. Um campo, atributo ou método de uma instância funciona como uma variável, cujo valor pode ser alterado. 2. Uma instância de uma classe que contenha vários atributos públicos constitui um objeto mutável, cujo estado pode ser modificado. 3. A sobrecarga (overload) de métodos ocorre quando classes filhas reimplementam métodos definidos pela classe pai. Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
Alternativas
Q2085395 Programação
Analise as afirmativas abaixo com relação aos conceitos da programação orientada a objetos. 1. Uma subclasse pode ser descendente de mais de uma superclasse, o que caracteriza a herança múltipla. 2. O polimorfismo ocorre quando se utiliza o mesmo nome de método com os mesmos argumentos para causar ações diferentes de acordo com cada classe que instancia cada objeto a partir do qual o método é invocado. 3. A generalização é uma característica do polimorfismo que reutiliza o mesmo nome para referenciar métodos ou atributos distintos. Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Q2084761 Programação
A Programação Orientada a Objetos surge como um paradigma centrado no desenvolvimento de objetos. Selecione a alternativa que mostra o paradigma de desenvolvimento de software que é uma coleção de operações empregadas para especificar o serviço de uma classe ou componente, e que não pode implementar nenhum método, apenas define o método e suas assinaturas. 
Alternativas
Q2084757 Programação
O paradigma de programação orientada a objetos envolve a identificação e abstração de entidades, de acordo com o escopo de um sistema. Selecione a alternativa que mostra um tipo de relacionamento estrutural que especifica quais objetos de uma classe estão conectados a objetos de outra. 
Alternativas
Q2084745 Programação
O uso de programação orientada a objetos (POO) permitiu que a reutilização de código se tornasse algo praticamente comum em desenvolvimento de software, servindo como base para novos conceitos, como os serviços. Selecione a alternativa que mostra por meio de qual implementação o encapsulamento dos tipos de dados e suas funções é alcançado. 
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Q2062882 Programação
Em uma linguagem de programação orientada a objetos, a habilidade de uma variável de objeto em assumir formas diferentes é chamada de: 
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Q3074370 Programação
Considerando os conceitos de programação orientada a objetos da linguagem JAVA e os principais princípios de um bom projeto orientado a objetos, assinale a afirmativa CORRETA
Alternativas
Q2408317 Programação

O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados objetos. Cada objeto é responsável por realizar tarefas específicas. E através da interação entre objetos que uma tarefa é realizada. Um dos princípios da POO é qualquer modelo que inclui os aspectos mais importantes, essenciais de alguma coisa, ao mesmo tempo que ignora os detalhes menos importantes. Esse princípio permite gerenciar a complexidade e concentrar a atenção nas características essenciais de um objeto. Finalizando, esse princípio é dependente da perspectiva: o que é importante em um contexto, pode não ser importante em outro.


Trata-se do princípio denominado:

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Q2105203 Programação

Considere o trecho de código Java abaixo.

public class Procurador {

private String numOAB;

private String nome;

private String cpf;

public Procurador (){

}

public Procurador (String numOAB, String nome, String cpf){

this.numOAB = numOAB;

this.nome = nome;

this.cpf = cpf;

     }

}

Considerando os fundamentos da Orientação a Objetos e o código acima, é correto afirmar: 

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Q2093406 Programação
Na UML, um diagrama é considerado como uma representação gráfica usada para demonstrar um esquema simplificado. O diagrama da UML que mostra como as classes estão logicamente divididas em módulos é o diagrama de:
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Q2093399 Programação
A UML (Unified Modeling Language), uma abordagem de notação muito utilizada para descrever soluções orientadas a objetos, pode ser adaptada para se adequar a diferentes situações de desenvolvimento e ciclos de vida de software. Em relação à UML, assinale a afirmativa correta.
Alternativas
Respostas
161: A
162: D
163: B
164: B
165: B
166: C
167: D
168: C
169: A
170: A
171: B
172: E
173: D
174: C
175: D
176: D
177: B
178: C
179: A
180: C