Questões de Concurso Sobre engenharia de software
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Figura 8 - Processo da engenharia de software Essa Figura exibe as seguintes etapas de um processo:
Item nº 1: Identifica-se uma nova funcionalidade, que deve ser pequena e implementável em poucas linhas de código. Item nº 2: Escreve-se um teste para essa funcionalidade e a implementa-se como um teste automatizado. Item nº 3: Executa-se o teste, juntamente com todos os outros testes implementados. Como a funcionalidade ainda não foi implementada, o teste falhará propositalmente. Item nº 4: Implementa-se a funcionalidade e executa-se, novamente, o teste, podendo envolver a refatoração do código para melhorá-lo.
Após observar a Figura 8 e ler o texto introdutório dessa questão, pode-se afirmar que tal processo da engenharia de software refere-se ao:
Figura 7 - Classe Observando-se a classe mostrada na Figura 7, analise as assertivas abaixo:
I. O atributo "a2" (seta nº 1) é do tipo "public", e o seu conteúdo somente poderá ser acessado ou alterado por meio das operações da classe "A", "getA2" (seta nº 4) e "setA2" (seta nº 6). II. "a4" (seta nº 3) é um atributo estático, e o seu conteúdo será o mesmo para todos os objetos instanciados da classe "A". III. A operação "apres" (seta nº 8) é abstrada, não sendo implementável pela classe "A".
Quais estão corretas?
I. Os itens que compõem o Product Backlog são definidos e priorizados pelo Product Owner nas Sprint Review Meeting. II. Os impedimentos identificados no Daily Scrum devem ser tratados pelo Scrum Team o mais rapidamente possível. III. O Scrum Master é responsável pela remoção das barreiras e facilitação das atividades entre o Scrum Team e o Product Owner.
Quais estão corretas?
O Diagrama de Casos de Uso da UML, apresentado a seguir, expressa que

O Diagrama de Colaboração/Comunicação da UML, apresentado a seguir, expressa que

A figura, a seguir, apresenta um Diagrama de Atividades da UML.

Sobre este diagrama, é correto afirmar que
Considerando-se o diagrama de classes apresentado a seguir, é correto afirmar que

As restrições sobre generalizações em diagramas de classes da UML são representadas no diagrama de classes, próximas à linha do relacionamento. As restrições incompleta e sobreposta, impostas à generalização a seguir, especificam que

O diagrama de classes da UML, apresentado a seguir, mostra uma associação entre classes que se dá por meio de uma classe associativa. Classes associativas podem ser substituídas por classes comuns, sem perda de informação.

Considerando as afirmações acima, assinale o diagrama de classes semanticamente
equivalente ao apresentado acima.
Para diagramas de classes da UML e suas multiplicidades, considere que: i) as multiplicidades corretas denotam o relacionamento entre as classes Cliente e Pedido, ii) um cliente pode ter vários pedidos associados e um pedido pode ter apenas 1 cliente associado.
Considerando essas afirmações, é obrigatório que um pedido tenha um único cliente associado e um cliente não necessariamente precisa ter pedidos associados. O diagrama correto que ilustra esta situação é descrito por:
1. Domain Driven Design (DDD) é uma abordagem de projeto de software disciplinada que reúne um conjunto de conceitos, técnicas e princípios para construção de softwares baseados em modelo de domínio.
2. Um dos objetivos do Domain Driven Design é aproximar o desenvolvimento de software do domínio do problema.
3. Um dos objetivos do Domain Driven Design (DDD) é permitir maior interoperabilidade com os modelos de dados.
4. Domain Driven Design (DDD) ou Projeto Orientado ao Domínio é um padrão de linguagem orientada a objetos que procura reforçar conceitos e boas práticas relacionadas à Orientação a Objetos.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
1. Os padrões de projeto de software também muito conhecidos pelo termo original em inglês, Design Patterns, descrevem soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos.
2. Os padrões comportamentais têm como intenção principal abstrair o processo de criação de objetos, ou seja, a sua instanciação. Desta maneira, o sistema não precisa se preocupar com questões tais como o objeto é criado, como é composto, qual a sua representação real.
3. Os padrões de projeto visam facilitar a reutilização de soluções de desenho - isto é, soluções na fase de projeto do software, sem considerar reutilização de código.
4. Os padrões de criação vão se preocupar como as classes e os objetos são compostos, ou seja, como é a sua estrutura. O objetivo destes padrões é facilitar o design do sistema, identificando maneiras de realizar o relacionamento entre as entidades. Assim, deixa o desenvolvedor livre dessa preocupação.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.

e sabendo-se que as virgulas são utilizadas somente para separar comandos, o preenchimento correto do diagrama é
o diagrama de sequência (UML) a seguir deve ser preenchido com as instâncias (numeradas de 1 a 3) e as ações (numeradas de 4 a 7).

O preenchimento correto do diagrama de sequência Máquina de Bebidas é