Questões de Concurso Comentadas sobre engenharia de software
Foram encontradas 13.120 questões
1 - Processamento de linguagem natural
2 - Representação de conhecimento
3 - Raciocínio automatizado
4 - Aprendizado de máquina
5 - Visão computacional
6 - Robótica
( ) Permite manipular objetos e movimentar-se.
( ) Permite adaptar-se a novas circunstâncias, para detectar e extrapolar padrões.
( ) Permite usar as informações armazenadas com a finalidade de responder a perguntas e tirar novas conclusões.
( ) Permite perceber objetos.
( ) Permite que o computador se comunique com sucesso em uma linguagem de idioma.
( ) Permite armazenar o que sabe ou ouve.
Assinale a alternativa que apresenta a numeração CORRETA da coluna da direita, de cima para baixo, conforme Russel e Norvig (2013):
RUSSELL, S.; NORVIG, P. Inteligência Artificial. Elsevier Bookman. 3° Ed. 1324 pg. 2013.
I - Engenharia de software é uma disciplina de engenharia que se preocupa com todos os aspectos da produção de software.
II - Os atributos essenciais de um bom software são a funcionalidade, portabilidade e usabilidade.
III - Os engenheiros de software devem se preocupar apenas com as questões técnicas relacionadas aos softwares, especialmente os aspectos relacionados à eficiência de software.
De acordo com Sommerville (2011):
I – O padrão de projeto Chain of Responsiblity tem a intenção de evitar o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, ao dar a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação, e encadear os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate.
II – O padrão de projeto Strategy tem a intenção de, sem violar o encapsulamento, capturar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que o objeto possa ser restaurado para esse estado mais tarde.
III – O padrão de projeto Interpreter tem a intenção de fornecer um meio de acessar sequencialmente os elementos de um objeto agregado, sem expor a sua representação subjacente.
GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J. Padrões de Projetos – Soluções Reutilizáveis, Editora Bookman, 2000.
Assinale a alternativa correta, conforme Gamma et al. (2000):
I – O padrão de projeto Abstract Factory tem a intenção de definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. Este padrão permite adiar a instanciação para subclasses.
II – O padrão de projeto Singleton tem como intenção garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto global de acesso para a mesma.
III – O padrão de projeto Factory Method tem a intenção de fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
GAMMA, E.; HELM, R.; JOHNSON, R.; VLISSIDES, J. Padrões de Projetos – Soluções Reutilizáveis, Editora Bookman, 2000.
Assinale a alternativa CORRETA, conforme Gamma et al. (2000):
GUEDES, G. T. A. UML 2: Uma abordagem prática. Editora Novatec. 3° Ed. 657 pg. 2009.
GUEDES, G. T. A. UML 2: Uma abordagem prática. Editora Novatec. 3° Ed. 657 pg. 2009.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 8 ed. Porto Alegre: AMGH Editora, 2016. 940 p.
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 8 ed. Porto Alegre: AMGH Editora, 2016.
NÃO é um exemplo de modelo prescritivo segundo Pressman (2016):
Os dois grupos citados denominam-se Princípios de
( ) O teste unitário foca em validar cada componente individualmente.
( ) O teste unitário é geralmente realizado pelos usuários finais.
( ) O teste unitário é rápido de ser executado.
( ) O teste unitário verifica a interação entre diferentes módulos do software.
( ) O teste unitário pode usar frameworks específicos, como JUnit para Java.
( ) Requisitos funcionais descrevem o que o sistema deve fazer.
( ) Requisitos não funcionais estão relacionados à experiência do usuário.
( ) Requisitos funcionais podem ser testados diretamente.
( ) Requisitos não funcionais são sempre fáceis de medir.
( ) Requisitos funcionais e não funcionais são mutuamente exclusivos.
I. Diagramas de atividades mostram as atividades envolvidas em um processo ou no processamento de dados.
II. Diagramas de sequência mostram as interações entre as classes de objeto no sistema.
III. Diagramas de casos de uso mostram as interações entre um sistema e seu ambiente.
IV. Diagramas de estado mostram como o sistema reage aos eventos internos e externos.