Questões de Concurso Comentadas sobre engenharia de software
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Dois tipos de dados são amplamente utilizados no GIS: os dados espaciais e os dados não-espaciais
Os requisitos funcionais das aplicações GIS se traduzem nos seguintes requisitos de bancos de dados: modelagem e representação, análise, integração e captura de dados.
No GIS, a modelagem e a a representação dos dados podem ser representadas nos formatos vetoriais e raster.
Os sistemas utilizados para coletar, modelar, armazenar e analisar informações que descrevem propriedades físicas do mundo geográfico são denominados sistemas de informação geográficas (GIS).
O processo de validação de um software assegura que cada função opera corretamente.
Verificação e validação (V&V) de software é um processo de verificação e análise que assegura que o software cumpra com suas especificações e atenda às necessidades dos clientes.
As especificações formais de um sistema são precisas e isentas de ambiguidade, isto porque as técnicas utilizadas baseiam-se em modelos que apresentam o sistema por meio de construções matemáticas, como conjuntos e funções.
Os requisitos não-funcionais de um sistema descrevem todas as interações desse sistema com seu ambiente. Esses requisitos independem da implementação de uma solução para o problema do cliente.
Métodos de engenharia de software definem a abordagem que é adotada quando o software é elaborado.
A escolha adequada da arquitetura de um software contribui para facilitar a implementação, o teste e a manutenção, quando necessária, de um sistema.
O desenvolvimento de sistemas de grande escala deve ser precedido de análise e estimativa de prazo e custo, com apoio de fórmulas e ferramentas de cálculo, dado o alto risco inerente.
Os índices utilizados na análise de desempenho são previsíveis e estáticos e não devem ser ajustados periodicamente
A análise de impacto ao negócio deve ser sempre aplicada logo após a implementação de uma mudança no sistema, para se verificar o impacto que ela causou ao ambiente de produção.
As seguintes responsabilidades são típicas dos stubs usados nos testes dos softwares orientados a objeto: criar um objeto da classe em teste; interligar o objeto em teste a outros objetos necessários ao teste; levar o objeto em teste a um estado inicial; enviar seqüências de mensagens para o objeto em teste; coletar respostas do objeto em teste; avaliar as respostas providas pelo objeto em teste
Os testes de integração verificam se os componentes do sistema funcionam em conjunto, se os componentes são chamados corretamente e se os componentes transferem dados corretos via suas interfaces. Nesses testes, os componentes são testados interligados; podem ser necessários drivers e stubs para simular componentes ainda não implementados; e, em sistemas de software orientados a objeto, os stubs podem ser classes.
O teste de caminho é uma abordagem estrutural para o projeto de testes em que podem ser usados fluxogramas. Essa abordagem de projeto pode ser empregada quando do projeto de testes de unidade. Em sistemas de software orientados a objetos, os testes de classes podem ser estruturais.
No modelo de processo de desenvolvimento embasado em entrega incremental, tem-se que o sistema é desenvolvido como uma série de incrementos, sendo que cada incremento provê um conjunto de funcionalidades. É fácil identificar os recursos que são comuns aos incrementos, pois todos os requisitos precisam ser detalhados quando do início do desenvolvimento.
No modelo em cascata de processo de desenvolvimento, os clientes devem definir os requisitos apenas durante a fase de projeto; e os projetistas definem as estratégias de projeto apenas durante a fase de implementação. As fases do ciclo de vida envolvem definição de requisitos, projeto, implementação, teste, integração, operação e manutenção. Em cada fase do ciclo de vida, podem ser produzidos diversos artefatos.
A análise orientada a objetos, o projeto orientado a objetos e a programação orientada a objetos compreendem atividades de engenharia de software voltadas à construção de sistemas orientados a objetos. Nesses sistemas, objetos interagem para prover serviços. No nível de programação, as interações ocorrem via interfaces das classes das quais os objetos são instâncias. Essas interfaces contêm membros públicos das classes.
Há métodos ágeis de desenvolvimento que empregam as práticas de programação em pares e teste de unidade. A programação em pares apóia a idéia de que o código é propriedade da equipe como um todo, tipicamente dificulta a refatoração (refactoring) e atua como um processo informal de revisão de código. Em relação aos testes de unidade, há métodos ágeis nos quais testes de unidade são escritos antes do código a ser testado.