Questões de Concurso Comentadas sobre engenharia de software
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I. As partições de atividade permitem representar o fluxo de um processo que passa por diversos setores ou departamentos de uma empresa, ou mesmo um processo que é manipulado por diversos atores.
II. Um nó de bifurcação/união é um nó de controle que pode tanto dividir um fluxo em dois ou mais fluxos concorrentes (quando é chamado de nó de bifurcação), como mesclar dois ou mais fluxos concorrentes em um único fluxo de controle (quando é chamado de nó de união).
III. Um pino (ou alfinete) é um tipo de nó de objeto que representa uma entrada para uma ação ou uma saída de uma ação. São obrigatórios no diagrama de atividades e são utilizados para ver os dados que são consumidos em cada ação.
IV. Um nó de término ou encerramento de fluxo representa o encerramento de toda a atividade. O símbolo de final de fluxo é representado por um círculo com um X em seu interior.
Está correto o que se afirma APENAS em
- A concepção é a primeira etapa da Engenharia de Requisitos e nessa etapa procura-se definir o escopo e a natureza do problema que está se tentando resolver para o cliente;
- A ...I... etapa é a de negociação, na qual se definem quais são as prioridades, o que é essencial e quando é necessário;
- A ...II... etapa é a de levantamento/elicitação, em que se procura ajudar os interessados a definir o que é necessário;
- A ...III... etapa é a de elaboração em que os requisitos básicos são refinados e modificados;
- Na ...IV... etapa, validação, é realizada uma revisão e validação, junto com os stakeholders, para garantir que o entendimento dos problemas coincide com o que os interessados haviam explicado;
- Na ....V.... etapa, de especificação, o problema é especificado;
- Na sétima etapa, que é a Gestão dos Requisitos, os requisitos são controlados.
As lacunas de I a V correspondem, correta e respectivamente, a:
I. Suporta dois caminhos de melhoria usando níveis: um caminho permite que as organizações melhorem processos de forma incremental envolvendo uma ou mais áreas de processos selecionadas e o outro caminho permite que as organizações melhorem um conjunto de processos relacionados ao endereçarem sucessivamente conjuntos de áreas de processo.
II. Estabelece uma arquitetura comum para o ciclo de vida de processos de software. Contém processos, atividades e tarefas a serem aplicadas durante o fornecimento, aquisição, desenvolvimento, operação, manutenção e descarte de produtos de software, bem como partes de software de um sistema. Também se aplica à aquisição de sistemas, produtos de software e serviços.
III. A capacidade do processo é representada por um conjunto de atributos de processo descrito em termos de resultados esperados. A capacidade do processo expressa o grau de refinamento e institucionalização com que o processo é executado na organização. À medida que a organização evolui nos níveis de maturidade, um maior nível de capacidade para desempenhar o processo deve ser atingido.
As afirmativas I, II e III correspondem, correta e respectivamente, a:
Uma classe abstrata possui instâncias diretas, bem como suas classes descendentes.
Uma associação pode tornar-se uma classe em que cada ligação gera uma instância de classe.
Os dois tipos de implementação de objetos concorrentes são servidores e objetos ativos. Nos servidores, o objeto é implementado com um processo paralelo, por meio do uso de métodos correspondentes às operações definidas. Nos objetos ativos, o estado do objeto pode ser modificado por operações internas em execução dentro do próprio objeto.
Requisitos não funcionais são as restrições sobre os serviços ou declarações de funções que o sistema deve fornecer.
Durante o desenvolvimento de um novo sistema, a prototipação descartável é adequada para se compreender melhor os requisitos.
No desenvolvimento mediante a utilização da metodologia estruturada, têm-se os dados e as funções separados; já na orientação a objeto, os objetos são compostos de dados e das funções que os modificam, podendo interagir entre eles por meio da troca de mensagens.
Para modelar comportamentos dinâmicos de um sistema de software, é recomendado o diagrama:
Quanto à orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Especificar um tipo de retorno ou um valor de retorno para um construtor suscita um erro de sintaxe.
( ) A identidade de um objeto deve ser única no sistema.
( ) Se a implementação de classe for mudada para melhorar o desempenho sem alterar a interface, o código fonte do cliente não precisa ser recompilado.
Quanto à análise e às técnicas de levantamento de requisitos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) A equipe de desenvolvimento precisa estar preparada para mudanças durante o desenvolvimento, uma vez que os requisitos são de natureza volátil.
( ) A evolução de requisitos ocorre no sentido do desenvolvimento de software, mudando do nível alto de abstração para a implementação.
( ) Os requisitos podem mudar no sentido da melhoria contínua para atender a novas necessidades ou demandas.
( ) Conhecer e gerenciar as interações entre requisitos é extremamente importante para a decomposição e para a modularização das características do sistema.
( ) Interações entre requisitos são relacionamentos de dependência, decomposição, complementação e conflito.
Quanto aos padrões de projetos orientados a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Os padrões de projeto comportamentais implementam as estratégias testadas para modelar a colaboração entre objetos.
( ) No padrão de projeto Memento, cada componente em uma estrutura hierárquica estende uma superclasse comum.
( ) O padrão de projeto Composite permite a um objeto salvar seu estado para que se possa voltar a algum estado anterior, se necessário.
( ) O padrão de projeto Adapter permite que dois objetos colaborem entre si.
Considere os padrões de projetos orientados a objetos, para correlacionar as colunas e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Coluna A
1. Padrão de projeto Singleton.
2. Padrão de projeto estrutural.
3. Padrão de projeto comportamental.
4. Padrão de projeto criacional.
Coluna B
( ) Descreve maneiras comuns de organizar classes e objetos em um sistema.
( ) Garante que um sistema instancie, no máximo, um objeto de determinada classe.
( ) Examina questões relacionadas à criação de objetos.
( ) Fornece estratégia testada para modelar a maneira como os objetos colaboram entre si em um sistema.
Quanto aos conceitos fundamentais de Orientação a objetos, marque V para verdadeiro ou F para falso e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
( ) Suficiência é o conceito de que todos os atributos e métodos necessários sejam implementados, nem mais nem menos.
( ) Os métodos de uma classe não devem realizar ações para a própria classe apenas.
( ) Não é desejável um alto acoplamento na orientação a objetos.
( ) O Primitivismo é desejável na orientação a objetos.
Assinale a alternativa que apresenta as classes que, no desenvolvimento orientado a objetos, implementam funções de gestão e controle de software.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente a relação entre requisitos e qualidade de um software.