Questões de Concurso Comentadas sobre engenharia de software

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Q600440 Engenharia de Software
Acerca do controle de versão com Git, é correto afirmar que
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Q600439 Engenharia de Software
Quanto às técnicas de entrega contínua e de integração contínua, é correto afirmar que
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Q600431 Engenharia de Software
Assinale a opção que oferece uma característica válida para a documentação e para a criação de testes da funcionalidade de um sistema usando o RSpec.
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Q600430 Engenharia de Software
Em um desenvolvimento ágil de sistemas utilizando o XP, foram adotadas as seguintes ações: foi dita a verdade ao cliente acerca do progresso do projeto e acerca de suas estimativas, além de haverem sido realizadas adaptações quando mudanças importantes aconteceram no projeto. Essas ações estão coerentes com o valor do XP denominado
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Q600429 Engenharia de Software
No desenvolvimento ágil de sistemas utilizando o Scrum, um integrante da equipe é encarregado de comunicar a visão, os objetivos e os itens do product backlog para o time de desenvolvimento, além de encontrar técnicas para o gerenciamento efetivo do product backlog. Esse integrante é o
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Q600428 Engenharia de Software
Assinale a opção correta a respeito do emprego do product backlog na abordagem ágil para o levantamento de requisitos e para o desenvolvimento de sistemas, de forma coerente com a interpretação do Scrum.
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Q600427 Engenharia de Software
Tendo em vista que, em um processo ágil de desenvolvimento de software, foi adotado o XP (eXtreme Programming) e que os requisitos levantados foram expressos na forma de histórias de usuário, assinale a opção que apresenta, corretamente, recomendações técnicas para a elaboração de um cartão de histórias de usuário.
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Q600426 Engenharia de Software
Considere três classes: Prova, Questão e PerguntaSimples. A classe Prova tem os atributos Data e Assunto, além do método criar(..). A classe Questão tem os atributos NúmeroDaQuestão e Pergunta, além do método asssociarÀprova(..). A classe PerguntaSimples tem os atributos RespostaCerta e Referência, além do método corrigir(..). De acordo com essa descrição, é possível identificar entre as classes Prova e Questão e entre as classes Questão e PerguntaSimples, respectivamente, os seguintes conceitos da orientação a objetos.
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Q600306 Engenharia de Software
Entre os princípios da Programação Orientada a Objetos (POO), um representa uma técnica avançada de programação e seu uso pode gerar economia de recursos computacionais. 

A ideia central é que uma determinada classe mais genérica – a superclasse – possa assumir diferentes comportamentos gerando objetos distintos, dependendo de certas condições. Na prática, quer dizer que um mesmo objeto pode executar métodos diferentes, dependendo do momento de sua criação. Como um mesmo objeto pode ser gerado a partir de classes diferentes e classes diferentes possuem métodos distintos, o objeto criado pode ter comportamentos variados, dependendo da classe a partir da qual foi criado.

Esse princípio da POO é denominado: 


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Ano: 2015 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2015 - DPE-SP - Programador |
Q598757 Engenharia de Software
Em uma aplicação orientada a objetos construída com Java há uma classe bean completa para manipular dados de clientes, que possui os atributos id, nome e telefone. Para incluir valores nos atributos por meio de um objeto dessa classe utilizam-se
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Ano: 2015 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2015 - DPE-SP - Programador |
Q598754 Engenharia de Software
Um Programador quer substituir os antigos fluxogramas utilizados na representação do fluxo de execução de alguns trechos de código de uma aplicação orientada a objetos, por um diagrama da UML adequado que permita representar, inclusive, processamento paralelo. O diagrama da UML adequado para esta situação é o Diagrama de
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Ano: 2015 Banca: FCC Órgão: DPE-SP Prova: FCC - 2015 - DPE-SP - Programador |
Q598737 Engenharia de Software
Um SCV − Sistema de Controle de Versão
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Q597615 Engenharia de Software
Um processo de desenvolvimento que utilize a UML como linguagem de suporte à modelagem envolve a criação de diversos documentos, visuais e gráficos. A UML prevê o uso de vários diagramas, e dentre eles, o de Casos de Uso que constitui uma representação das funcionalidades externamente observáveis do sistema e dos elementos externos ao sistema que interagem com ele. A UML define diversos tipos de relacionamentos no modelo de Casos de Uso, dois dos quais descritos a seguir:

I - Representa a informação de quais atores estão associados a que casos de uso, sendo o tipo de relacionamento mais utilizado. O fato de um ator estar associado a um caso de uso significa que esse ator interage com o sistema, e um ator pode se relacionar com mais de um caso de uso.

II - O uso do reuso é evidente. Constitui um tipo de relacionamento que permite a um caso de uso herde características de um caso de uso mais genérico.
Os tipos de relacionamentos em I e II são denominados, respectivamente, de:
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Q597510 Engenharia de Software
A metodologia DSDM - Dynamic Systems Development Method constitui uma metodologia de desenvolvimento ágil, iterativo e incremental que enfatiza o envolvimento constante do usuário e cujo objetivo é entregar softwares no tempo e com custo estimado por meio do controle e ajuste de requisitos ao longo do desenvolvimento.
No Ciclo de Vida da DSDM, uma das fases tem por objetivo estabelecer os requisitos funcionais e de informação que permitirão a aplicação fornecer valor de negócio, e definir a arquitetura básica da aplicação, como também identificar os requisitos de manutenibilidade para a aplicação. 
Essa fase recebe a seguinte denominação:
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Q597509 Engenharia de Software
Com relação à notação do diagrama de classes da UML, avalie se são verdadeiras (V) ou falsas(F) as afirmativas a seguir:
✓ A parte superior contém o nome da classe.
✓ A parte intermediária contém as operações ou métodos da classe.
✓ A parte inferior contém os atributos da classe.
As afirmativas são respectivamente:
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Q597508 Engenharia de Software
A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados por objetos. Um dos diagramas usados na UML fornece a descrição do comportamento do sistema do ponto de vista do usuário. Para os desenvolvedores, representa uma ferramenta muito útil, vista como uma técnica do tipo tentativa e erro para obter os requisitos do sistema a partir do visão do cliente. Essa ferramenta é conhecida como Diagrama de:
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Q597507 Engenharia de Software
No que diz respeito aos conceitos básicos da área de Engenharia de Software, um profissional ligado ao projeto de sistemas irá realizar testes com a finalidade de analisar e concluir se o software está sendo desenvolvido em conformidade com as especificações. Nesse contexto, observe as afirmativas a seguir, estabelecidas por Boehm.
I - Estamos construindo o produto corretamente?
II - Estamos construindo o produto correto?
Essas afirmativas estão relacionadas, respectivamente, aos conceitos de:
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Q597490 Engenharia de Software
Na Programação Orientada a Objetos – POO, um dos princípios é descrito abaixo:

• tem por significado separar o programa em partes, o mais isolado possível.

• a ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações.

• serve para controlar o acesso aos atributos e métodos de uma classe.

• representa uma forma eficiente de proteger os dados manipulados dentro da classe, além de determinar onde esta classe poderá ser manipulada.

Esse princípio da POO é conhecido como:
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Q596424 Engenharia de Software
Os processos de teste de software objetivam avaliar os programas implementados, bem como identificar possíveis erros em um programa antes da sua utilização. A esse respeito, julgue o próximo item.

Os testes de componentes têm a finalidade de comprovar que as interfaces de componentes funcionam de acordo com a sua especificação.
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Q596423 Engenharia de Software
Os processos de teste de software objetivam avaliar os programas implementados, bem como identificar possíveis erros em um programa antes da sua utilização. A esse respeito, julgue o próximo item.

Indica-se a automatização de testes para os testes de componentes e de sistema, visto que o uso de testes unitários é inviável, por dependerem de diversas possibilidades a serem avaliadas.
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Respostas
7861: C
7862: A
7863: C
7864: C
7865: C
7866: E
7867: A
7868: D
7869: D
7870: C
7871: C
7872: C
7873: A
7874: E
7875: C
7876: E
7877: D
7878: C
7879: C
7880: E