Questões de Concurso Sobre engenharia de software

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Q3990596 Engenharia de Software
Em engenharia de software, existem requisitos que são declarações de serviços que o sistema deve fornecer, como deve reagir a entradas específicas e como o sistema deve ser comportar. Esse requisito é do tipo 
Alternativas
Q3977352 Engenharia de Software
O Subversion, também conhecido por SVN, é um sistema de controle de versão gratuito e de código aberto. Ele é utilizado para gerenciar e armazenar arquivos e as alterações feitas neles ao longo do tempo em um servidor centralizado. Considerando o uso do SVN, imagine uma situação em que um usuário resolva atualizar a sua cópia de trabalho, executando o comando update:
$ svn update Updating ‘.’: U INSTALL G README Conflict discovered in ‘settings.c’. Select: (p) postpone, (df) diff-full, (e) edit, (mc) mine-conflict, (tc) theirs-conflict, (s) show all options:
Pelo resultado obtido após a execução do comando update, é possível verificar a existência de um conflito. Assinale a alternativa correta que indica qual a opção que o usuário deverá escolher, caso deseje visualizar as diferenças entre a revisão base e o próprio arquivo em conflito no formato de comparação unificado.
Alternativas
Q3977350 Engenharia de Software
Durante as etapas de criação de um projeto de software, os desenvolvedores costumam realizar diversas atualizações no código-fonte da aplicação. Considerando essa situação, assinale a alternativa correta que melhor define um sistema de controle de versões:
Alternativas
Q3977349 Engenharia de Software
O Git é um sistema de controle de versões que garante que todos aqueles que estiverem trabalhando em um projeto terão uma cópia de todo o seu histórico e não apenas do estado atual dos arquivos. Considerando os comandos do Git, assinale a alternativa correta que indica o comando responsável por informar qual foi o autor que alterou cada linha de um arquivo pela última vez.
Alternativas
Q3977347 Engenharia de Software
Para facilitar o processo de desenvolvimento de software, foram desenvolvidas metodologias, que foram denominadas “metodologias ágeis”. Uma das metodologias ágeis mais conhecida e utilizada na indústria é denominada Scrum, que possui papéis, artefatos e eventos. Scrum é um framework leve que ajuda pessoas, times e organizações a gerar valor por meio de soluções adaptativas para problemas complexos. Assinale a alternativa correta que contém os artefatos utilizados pelo Scrum:
Alternativas
Q3976963 Engenharia de Software
Uma rede neural é um modelo preditivo motivado pela forma como o cérebro funciona. Redes neurais artificiais são formadas por neurônios artificiais, que desenvolvem cálculos similares sobre suas entradas. Elas podem resolver uma variedade de problemas, tais como o reconhecimento de caligrafia e a detecção facial, entre outros. São geralmente representadas por meio de um grafo orientado, onde os vértices representam os neurônios e as arestas representam as sinapses. Podem ser classificadas em três categorias específicas: Redes Neurais Feed-Forward, Redes Recorrentes e Redes Conectadas Simetricamente. Dentro dessas categorias, existem diversos tipos de arquiteturas.

Assinale a alternativa que define corretamente uma Rede Neural Perceptron Multicamadas.
Alternativas
Q3976961 Engenharia de Software
O Processamento de Linguagem Natural (PLN) é a subárea da Inteligência Artificial responsável por estudar a capacidade e as limitações de uma máquina de entender a linguagem dos seres humanos. Para poder realizar essa modelagem, são necessários pré-processamentos que abstraem e estruturam a língua, deixando apenas aquilo que representa uma informação relevante. Uma das etapas desse processo compreende a normalização. Uma tarefa que pode ser realizada dentro do processo de normalização é denominada de tokenização lexical. Considere a seguinte sentença:

A área de Ciência de Dados é muito interessante!

Assinale a alternativa correta que representa o resultado da tokenização lexical para essa sentença.
Alternativas
Q3976950 Engenharia de Software
Machine Learning, ou aprendizado de máquina, é um subcampo da inteligência artificial baseada na ideia de que os sistemas podem aprender a identificar padrões e tomar decisões, por meio da análise de dados. De acordo com o tipo de técnica utilizada no processo de aprendizagem, existem vários algoritmos que podem ser aplicados para gerar o modelo de aprendizado. Os parâmetros desse modelo podem ser atualizados por meio de técnicas de otimização. Com base nessas informações, assinale a alternativa correta.
Alternativas
Q3976943 Engenharia de Software
Nos modelos de aprendizado de máquina, existem dois problemas básicos que devem ser considerados. O primeiro problema é o sobreajuste (overfitting) que acontece quando se tem um modelo com bom desempenho com os dados treinados, mas que não trabalha bem com novos dados. Já o segundo problema, é o sub-ajuste (underfitting) que já sequer trabalhar com os dados de treino e, consequentemente, na aplicação em si. Para isso, é necessário implementar modelos que sejam equilibrados para atender as demandas. Considerando essas afirmações e a figura a seguir, selecione a alternativa que melhor associa o problema com os dados dispostos no espaço com a solução equilibrada, com sub-ajuste e sobreajuste de acordo com sua indicação (I, II e III).

Captura_de tela 2026-04-07 141340.png (618×159)

Fonte: IFSP, 2022.
Alternativas
Q3970305 Engenharia de Software

Considere o diagrama de classes de UML abaixo e as afirmativas a seu respeito.


Q41.png (472×597)



I. O elemento sintático identificado pelo número “1” corresponde a um relacionamento de composição.


II. O elemento sintático identificado pelo número “2” corresponde a um relacionamento de agregação.


III. O elemento sintático identificado pelo número “3” corresponde a um relacionamento de herança.


IV. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy.


V. Considerando o atributo da classe AutomaticPlayer e o seu relacionamento com a classe Strategy, é possível afirmar que uma instância de AutomaticPlayer pode apontar uma instância de Strategy2 e uma instância de Strategy3, simultaneamente.


VI. Considerando a classe Player e suas subclasses, é possível afirmar que as duas subclasses sobrescrevem um método herdado.



Assinale a alternativa que contém apenas afirmativas corretas.

Alternativas
Q3970304 Engenharia de Software
Considere as seguintes definições relacionadas à modelagem de casos de uso (UML), com lacunas a preencher.

I. O __________ destina-se a ser usado quando há partes comuns do comportamento de dois ou mais casos de uso. Essa parte comum é então extraída para um caso de uso separado, para ser incluído por todos os casos de uso básicos que tenham essa parte em comum. Como o uso principal desse relacionamento é para reutilização de partes comuns, o que é deixado em um caso de uso básico geralmente não é completo em si mesmo, mas depende das partes adicionadas para ser significativo.
II. O __________ destina-se a ser usado quando há algum comportamento adicional que deve ser incluído, possivelmente de forma condicional ao comportamento definido em um ou mais casos de uso.
III. __________ especifica um papel desempenhado por um usuário ou qualquer outro sistema que interage com o sistema sob modelagem.
IV. __________ especifica um conjunto de ações executadas, que produz um resultado observável de valor para uma ou mais partes interessadas.

Assinale a alternativa que preenche corretamente as quatro definições, considerando sua ordem numérica.
Alternativas
Q3970303 Engenharia de Software
Considere as seguintes descrições, correspondentes ao conteúdo da seção "intenção" do catálogo de design patterns (padrões de projeto).

I. “Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno for alterado. O objeto parecerá ter trocado a sua classe.”
II. “Define uma dependência ‘um para muitos’ entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.”
III. “Compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Permite que os clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.”

Assinale a alternativa que identifica os design patterns correspondentes às três descrições acima, considerando sua ordem numérica.
Alternativas
Q3970300 Engenharia de Software

Considere o seguinte comando GIT:


Imagem associada para resolução da questão



Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa correta.



I. O comando salva (commit) todos os arquivos modificados na pasta.


II. O comando cria uma ramificação (branch) chamada "v5.0".


III. O comando ignorará os arquivos não monitorados (untracked).

Alternativas
Q3960357 Engenharia de Software
 Considerando-se as etapas da engenharia de requisitos, já é possível construir casos de uso após a fase de:
Alternativas
Q3960356 Engenharia de Software
Alguns artefatos podem ser produzidos como resultado da etapa de levantamento de requisitos. Assinale a alternativa que indica um artefato que NÃO é produzido durante a fase de levantamento de requisitos. 
Alternativas
Q3960355 Engenharia de Software
Relacione a Coluna 1 à Coluna 2, associando as técnicas de software com suas corretas descrições.

Coluna 1
1. Teste alfa. 2. Teste beta. 3. Teste de regressão.
Coluna 2

( ) Casos de teste aprovados em versões prévias do software são verificados novamente, principalmente em casos em que erros foram corrigidos e há a possibilidade de se introduzir novos erros ou reintroduzir erros que ocorreram anteriormente.
( ) Conduzido na instalação do desenvolvedor, em um ambiente controlado por eles, por um grupo representativo de usuários finais.
( ) Conduzido nas instalações de um ou mais usuários finais, geralmente sem a presença de desenvolvedores, em um ambiente sem o controle destes últimos.

A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Alternativas
Q3960354 Engenharia de Software
Um sistema orientado a objetos está em desenvolvimento para controle de caixa em uma loja de departamentos. A construção desse sistema utiliza uma abordagem de desenvolvimento guiado por testes. Durante o desenvolvimento de uma classe chamada NotaFiscal, um conjunto de teste foi construído de forma a testar as operações definidas nessa classe e também seu comportamento de estado. O teste descrito nesse exemplo configura um teste de:
Alternativas
Q3960353 Engenharia de Software
 Diagramas de interação são utilizados para fazer a modelagem dos aspectos dinâmicos do sistema. O diagrama de interação que dá ênfase à organização estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens é chamado de diagrama de: 
Alternativas
Q3960352 Engenharia de Software
Os princípios do Scrum são consistentes com o manifesto ágil e são usados para orientar as atividades de desenvolvimento dentro de um processo dividido em iterações geralmente de 30 dias chamadas de _____________. O ______________ compõe uma lista com prioridades dos requisitos ou funcionalidades do projeto desejadas pelo cliente. Reuniões diárias, tipicamente de 15 minutos, são realizados pela equipe e conduzidas pelo _______________.

Assinale a alternativa que preenche, correta e respectivamente, as lacunas do trecho acima.
Alternativas
Q3960351 Engenharia de Software

 Considere a porção de um diagrama de classes UML mostrado abaixo:




Imagem associada para resolução da questão



Sobre o diagrama mostrado, analise as assertivas abaixo:


I. A classe Dado implementa a interface Dispositivo.

II. A associação entre a classe Dado e a classe TipoDeDado poderá ser implementada na forma de um atributo chamado tipo na classe Dado.  

III. A classe Dado possui duas operações chamadas salvar e carregar. 


Quais estão corretas? 


Alternativas
Respostas
5041: C
5042: D
5043: B
5044: C
5045: B
5046: B
5047: A
5048: B
5049: D
5050: B
5051: C
5052: D
5053: D
5054: B
5055: A
5056: E
5057: E
5058: A
5059: A
5060: D