Questões de Concurso Comentadas sobre arquitetura de software

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Q1804432 Arquitetura de Software

Considere as seguintes frases no contexto de Web Services.


I. Um documento que descreve um web service.

II. Um protocolo de comunicação entre aplicações que rodam em diferentes sistemas operacionais.

III. Uma forma comum para descrever informações que são lidas e entendidas por aplicações computacionais.

IV. Permite a distribuição de conteúdo atualizado para outros websites.


As frases descrevem, de forma sucinta e na ordem em que aparecem, artefatos conhecidos como:

Alternativas
Q1804426 Arquitetura de Software

O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.


Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:

Alternativas
Q1792463 Arquitetura de Software

Considerando um serviço implementado sobre uma arquitetura cliente-servidor sem alta disponibilidade, qual das alternativas a seguir é correta baseando-se no funcionamento desse modelo?

Obs.: Considere apenas o lado da administração do serviço, ou seja, do servidor da aplicação.

Alternativas
Q1790952 Arquitetura de Software
A manutenibilidade e a legibilidade dos códigos melhoraram muito com o surgimento dos padrões de projetos. Há situações em que é necessário encapsular a ausência de um objeto por meio da provisão de um elemento que lide com possíveis referências vazias. Nesse caso, o objetivo é lidar com a situação em que a referência a esse objeto pode ser nula, sendo que a checagem da referência a esse objeto pode resultar em “nenhuma ação” ou “utilize um valor padrão”. Essa é uma maneira transparente de lidar com referências nulas.
Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?
Alternativas
Q1771942 Arquitetura de Software
No ciclo de vida de um sistema representado pelo modelo V de desenvolvimento, no lado esquerdo do V prevalecem atividades de:
Alternativas
Q1771935 Arquitetura de Software
No ciclo de vida de um sistema, a maior parcela de contribuição em relação ao custo total é o custo de:
Alternativas
Q1771840 Arquitetura de Software
Segundo Jones (2006), o primeiro passo no programa de engenharia humana é:
Alternativas
Q1771832 Arquitetura de Software
No ciclo de vida de um sistema, a maior parcela de custo está geralmente relacionada aos custos:
Alternativas
Q1771816 Arquitetura de Software
Projetar está diretamente relacionado ao design, definido como a forma de arquitetar uma ideia, elaborar algo seguindo uma série de princípios básicos que fundamentam uma ou mais alternativas como resultados. No contexto da IHM e da programação visual, dois princípios do design são caracterizados.
I. Tem por função criar uma aparência sofisticada e limpa, na qual cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página, com destaque para espessura, fontes e tamanhos, nada devendo ser colocado arbitrariamente em uma página. Ao inserir textos e imagens em um layout, deve-se ter em mente que mantê-las organizadas é fundamental para a compreensão do observador. Em síntese, é um princípio que define o processo de leitura do observador. II. Tem por objetivo criar uma organização e fortalecer a unidade, replicando os elementos visuais do design, espalhando-os pelo material. O elemento pode ser uma fonte em negrito, uma linha horizontal, entre outros, qualquer aspecto que o leitor reconheça visualmente. Em síntese, é um princípio que cria consistência entre os elementos.
Os princípios descritos são denominados, respectivamente:
Alternativas
Q1771814 Arquitetura de Software
No que diz respeito à área da Interface Homem-Máquina, dois conceitos estão diretamente relacionados à construção de sites e portais para a Web. 
I. É o parâmetro que trata da disponibilidade de conteúdos e recursos de modo universal na internet, com o objetivo do conteúdo ser acessado, percebido, compreendido e receber interação de qualquer usuário com autonomia e sem barreiras. É, em essência, o respeito pela diversidade de usuários que há na internet e seus direitos ao acesso à informação. II. É o parâmetro que define a facilidade com que as pessoas empregam uma ferramenta ou mesmo um objeto para realizar uma tarefa. É, em essência, a capacidade do sistema em fazer com que o usuário tenha sucesso na execução de suas tarefas. 
Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:
Alternativas
Q1771813 Arquitetura de Software
Tendo por foco o tema Interface Homem-Máquina, o termo “User-Friendly” deve ser preocupação dos analistas de sistemas quando envolvidos na construção de softwares automatizados no desenvolvimento de projetos. Nesse contexto, esse termo tem por significado:
Alternativas
Q1771423 Arquitetura de Software
A sigla MVC representa um padrão de arquitetura de aplicações que divide a aplicação em três camadas: a visão, o modelo, e o controlador, fornecendo uma maneira de dividir a funcionalidade envolvida na manutenção e apresentação dos dados de uma aplicação. Uma vantagem do uso da arquitetura MVC está indicada na seguinte opção:
Alternativas
Q1756818 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para objetos, faz parte do padrão Expert.

Alternativas
Q1756817 Arquitetura de Software

Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.


Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do sistema.

Alternativas
Q1756816 Arquitetura de Software
Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.

O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.


Alternativas
Q1756815 Arquitetura de Software

Com relação a padrões comportamentais, julgue o item seguinte.


O padrão Iterator oferece uma forma flexível de uso de herança para estender uma funcionalidade.

Alternativas
Q1756814 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


Um cliente que precisa tratar, de maneira uniforme, objetos individuais e suas composições deve utilizar, para essa finalidade, o padrão Facade.

Alternativas
Q1756813 Arquitetura de Software

Acerca de padrões estruturais, julgue o item subsequente.


O propósito do padrão Adapter é separar uma abstração de sua implementação, para que as duas possam variar e ser independentes.

Alternativas
Q1756812 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


O padrão Prototype cria novos objetos a partir da cópia de quaisquer objetos, sem aproveitar o estado do objeto copiado.


Alternativas
Q1756811 Arquitetura de Software

A respeito de padrões de criação, julgue o item subsecutivo.


Conforme o padrão Singleton, um sistema que necessite de um único objeto de uma classe, após o programa instanciar o objeto, não deve ter permissão de criar objetos adicionais dessa classe.

Alternativas
Respostas
2081: E
2082: C
2083: B
2084: A
2085: C
2086: C
2087: A
2088: D
2089: B
2090: B
2091: A
2092: C
2093: E
2094: C
2095: C
2096: E
2097: E
2098: E
2099: E
2100: C