Questões de Concurso Sobre arquitetura de software
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A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software, uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.
Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi
utilizado no exemplo apresentado na figura.
Observe as afirmativas abaixo:
I. Com frequência, equipes de desenvolvimento de software escrevem classes que proveem funcionalidades similares às de outras classes já existentes. Esse padrão se aplica a qualquer contexto em que se deseja implementar funcionalidades já implementadas em outra classe, mas com interface diferente da classe já implementada. Esse padrão define uma nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe velha como um atributo privado, e implemente cada método da nova classe usando métodos da classe antiga.
II. Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define
uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
III. Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Permite que subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo. Esse padrão pode ser usado para implementar as partes invariantes do algoritmo uma só vez e deixar para as subclasses a implementação do comportamento que pode variar.
IV. Evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor ao dar a mais de um
objeto a oportunidade de tratar a solicitação. Encadeia os objetos receptores, passando a
solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate. Esse padrão é utilizado quando
mais de um objeto pode tratar uma solicitação e o objeto que a tratará não é conhecido a
priori. O objeto que trata a solicitação é escolhido automaticamente.
V. Você começou a trabalhar em um projeto que utiliza tecnologia Java RMI. Nesse projeto, é implementado um padrão de projeto que provê um ponto através do qual um objeto controla o acesso a outro. No projeto em questão, um objeto remoto que contém a implementação real é acessado através de um outro objeto local, de forma que o objeto local controla o acesso ao remoto. Para isso, ambos possuem a mesma interface.
As afirmativas acima descrevem, respectivamente, os seguintes padrões de projeto:
A respeito da arquitetura cliente-servidor, julgue o seguinte item.
Na arquitetura cliente-servidor, o cliente é o processo reativo,
pois depende da interação com o usuário, e o servidor é o
processo ativo, pois está disponível para atender a requisições.
A respeito da arquitetura cliente-servidor, julgue o seguinte item.
Os processos de cliente e de servidor devem ser executados em
computadores diferentes.
A respeito da arquitetura cliente-servidor, julgue o seguinte item.
A comunicação entre cliente e servidor ocorre de forma
síncrona, de modo que o cliente efetua uma requisição ao
servidor e aguarda uma resposta para prosseguir para a
próxima tarefa.
A respeito da arquitetura cliente-servidor, julgue o seguinte item.
Em uma aplicação de gerenciamento de dados centralizado,
as funcionalidades de apresentação e lógica do negócio ficam
no cliente, enquanto as funcionalidades de armazenamento e
persistência de dados permanecem no servidor.
A respeito da arquitetura cliente-servidor, julgue o seguinte item.
Em uma arquitetura cliente-servidor do tipo multinível, uma
aplicação ou um computador atua ou como servidor para
outros clientes, ou como cliente para outros servidores,
mudando de acordo com um chaveamento físico ou lógico.