Questões de Concurso Sobre arquitetura da informação em arquitetura de software

Foram encontradas 87 questões

Ano: 2022 Banca: IBFC Órgão: MGS Prova: IBFC - 2022 - MGS - Desenvolvedor Front-End JAVA |
Q1934834 Arquitetura de Software
Existe uma estratégia muito utilizada em um projeto de interfaces. Para permitir o primeiro contato entre o ambiente digital e o usuário, é apresentado o desenho básico de uma interface. Para tanto, isso é denominado tecnicamente como sendo um:
Alternativas
Ano: 2022 Banca: IBFC Órgão: MGS Prova: IBFC - 2022 - MGS - Desenvolvedor Front-End JAVA |
Q1934824 Arquitetura de Software

Conforme a Teoria das Cores, relacione as cores da coluna da esquerda com os respectivos significados nas influências psicológicas provocadas por elas da coluna da direita.


(1) vermelho

(2) azul 

(3) laranja 

(4) rosa 


(A) positivo, energia, alegria.

(B) jovem, feminino, moderno.

(C) perigo, paixão, emoção.

(D) calma, confiança, segurança.

Alternativas
Q1930501 Arquitetura de Software
Considere as seguintes afirmações a respeito de um elemento de interface costumeiramente utilizado em websites: “Um controle gráfico que possibilita uma forma contínua de apresentar numa página textos e/ou imagens que possam ser mostrados aos poucos, normalmente, quando o seu tamanho total é superior ao disponível na tela do dispositivo, tanto no sentido horizontal como vertical.”. Essa descrição se refere a qual elemento de interface? 
Alternativas
Q1930487 Arquitetura de Software
Sobre o círculo cromático aditivo, que usa como cores primárias o vermelho, o verde e o azul, é correto afirmar que:
Alternativas
Q1902823 Arquitetura de Software

Tendo como referência inicial a figura precedente, que mostra o processo de projeto de interface do usuário, julgue o próximo item, a respeito da engenharia de usabilidade. 


A atividade indicada por #1 na figura deve levar em conta as variações de tarefas bem como atender os requisitos gerais dos usuários, concentrando-se, em adendo, no grau de facilidade de uso e aprendizado da interface.

Alternativas
Q1902822 Arquitetura de Software
Tendo como referência inicial a figura precedente, que mostra o processo de projeto de interface do usuário, julgue o próximo item, a respeito da engenharia de usabilidade.  
Diferentemente da atividade indicada por #4 na figura, na atividade indicada por #3 pode-se envolver o uso da prototipação como maneira prática de validar o que foi projetado.
Alternativas
Q1894446 Arquitetura de Software

Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.


No contexto de storytelling, é fundamental mitigar as possibilidades de navegação por meio das interfaces e impor à experiência do usuário o sequenciamento estrito das atividades que constituem a sua história. 

Alternativas
Q1894445 Arquitetura de Software

Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.


Entrevistas e questionários são técnicas comumente usadas para obter informações relacionadas às necessidades de grupos de usuários representados por personas, que exemplificam como um usuário típico interage com um produto. 

Alternativas
Q1894444 Arquitetura de Software

A respeito de requisitos e experiência do usuário, julgue o item subsecutivo.


Do ponto de vista de design e de usabilidade, o produto mínimo viável dispensa padrões de qualidade comercial, sendo suficiente que a funcionalidade parcial proposta tenha um nível básico de confiabilidade.

Alternativas
Q1881573 Arquitetura de Software

Em UX, a pergunta Como apresentar os elementos da interface na tela? é abordada no plano de 

Alternativas
Q1905931 Arquitetura de Software

A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente baseado no modelo por ele projetado. Para que o usuário possa criar tal modelo, o designer precisa entender o processo de interação do usuário com a interface do sistema. Para facilitar esse entendimento, um ciclo com etapas e golfos foram criados na engenharia cognitiva como mostra a figura a seguir: 


Imagem associada para resolução da questão


Diante do exposto, é correto afirmar que: 

Alternativas
Q1885297 Arquitetura de Software
Assinale, dentre as alternativas a seguir, uma das heurísticas de Nielsen, responsável por nortear as definições básicas de usabilidade na área de Interface Homem-Máquina.
Alternativas
Q1885293 Arquitetura de Software
Das alternativas a seguir, assinale a que define a qualidade de um objeto possuir propriedades que indiquem a sua forma de uso, quanto à Interface Homem-Máquina.
Alternativas
Q1880935 Arquitetura de Software
No processo de interação Homem-Máquina, os quatro tipos de atividades que os usuários executam quando utilizam um sistema de informação são:
Alternativas
Q1771816 Arquitetura de Software
Projetar está diretamente relacionado ao design, definido como a forma de arquitetar uma ideia, elaborar algo seguindo uma série de princípios básicos que fundamentam uma ou mais alternativas como resultados. No contexto da IHM e da programação visual, dois princípios do design são caracterizados.
I. Tem por função criar uma aparência sofisticada e limpa, na qual cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página, com destaque para espessura, fontes e tamanhos, nada devendo ser colocado arbitrariamente em uma página. Ao inserir textos e imagens em um layout, deve-se ter em mente que mantê-las organizadas é fundamental para a compreensão do observador. Em síntese, é um princípio que define o processo de leitura do observador. II. Tem por objetivo criar uma organização e fortalecer a unidade, replicando os elementos visuais do design, espalhando-os pelo material. O elemento pode ser uma fonte em negrito, uma linha horizontal, entre outros, qualquer aspecto que o leitor reconheça visualmente. Em síntese, é um princípio que cria consistência entre os elementos.
Os princípios descritos são denominados, respectivamente:
Alternativas
Q1621300 Arquitetura de Software

A respeito de dados, informação, conhecimento e inteligência, julgue o próximo item.


O ciclo de vida da informação compreende as fases de produção, manuseio, armazenamento, transporte e descarte.

Alternativas
Q1120651 Arquitetura de Software
O acesso à informação permite extrair e aplicar conhecimentos importantes para as empresas. Nesse contexto, o objetivo da tecnologia da gestão da informação é
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Q995778 Arquitetura de Software
Com relação ao processo de estruturação da informação em interfaces multimídia, é correto afirmar que
Alternativas
Q995777 Arquitetura de Software
Na Arquitetura da Informação em interfaces multimídia, o termo utilizado para designar as estruturas classificatórias para organização de domínios de conhecimento, agrupando conteúdos e ações de acordo com seu significado, é
Alternativas
Q1630429 Arquitetura de Software
O conhecimento que define a forma de expressar um modelo ou conceito de informação, utilizado em atividades que exigem detalhes explícitos de sistemas complexos, é conhecido como:
Alternativas
Respostas
21: A
22: C
23: D
24: C
25: C
26: E
27: E
28: C
29: E
30: A
31: D
32: C
33: D
34: B
35: B
36: C
37: D
38: A
39: B
40: B