Questões de Concurso
Sobre arquitetura da informação em arquitetura de software
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Conforme a Teoria das Cores, relacione as cores da coluna da esquerda com os respectivos significados nas influências psicológicas provocadas por elas da coluna da direita.
(1) vermelho
(2) azul
(3) laranja
(4) rosa
(A) positivo, energia, alegria.
(B) jovem, feminino, moderno.
(C) perigo, paixão, emoção.
(D) calma, confiança, segurança.
Tendo como referência inicial a figura precedente, que mostra o processo de projeto de interface do usuário, julgue o próximo item, a respeito da engenharia de usabilidade.
A atividade indicada por #1 na figura deve levar em conta as
variações de tarefas bem como atender os requisitos gerais
dos usuários, concentrando-se, em adendo, no grau de
facilidade de uso e aprendizado da interface.
Diferentemente da atividade indicada por #4 na figura, na atividade indicada por #3 pode-se envolver o uso da prototipação como maneira prática de validar o que foi projetado.
Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.
No contexto de storytelling, é fundamental mitigar as
possibilidades de navegação por meio das interfaces e impor
à experiência do usuário o sequenciamento estrito das
atividades que constituem a sua história.
Quanto a storytelling e análise de personas de usuários de software, julgue o item a seguir.
Entrevistas e questionários são técnicas comumente usadas
para obter informações relacionadas às necessidades de
grupos de usuários representados por personas, que
exemplificam como um usuário típico interage com um
produto.
A respeito de requisitos e experiência do usuário, julgue o item subsecutivo.
Do ponto de vista de design e de usabilidade, o produto
mínimo viável dispensa padrões de qualidade comercial,
sendo suficiente que a funcionalidade parcial proposta tenha
um nível básico de confiabilidade.
Em UX, a pergunta Como apresentar os elementos da interface na tela? é abordada no plano de
A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente baseado no modelo por ele projetado. Para que o usuário possa criar tal modelo, o designer precisa entender o processo de interação do usuário com a interface do sistema. Para facilitar esse entendimento, um ciclo com etapas e golfos foram criados na engenharia cognitiva como mostra a figura a seguir:

Diante do exposto, é correto afirmar que:
I. Tem por função criar uma aparência sofisticada e limpa, na qual cada elemento deve ter uma ligação visual com outro elemento da página, com destaque para espessura, fontes e tamanhos, nada devendo ser colocado arbitrariamente em uma página. Ao inserir textos e imagens em um layout, deve-se ter em mente que mantê-las organizadas é fundamental para a compreensão do observador. Em síntese, é um princípio que define o processo de leitura do observador. II. Tem por objetivo criar uma organização e fortalecer a unidade, replicando os elementos visuais do design, espalhando-os pelo material. O elemento pode ser uma fonte em negrito, uma linha horizontal, entre outros, qualquer aspecto que o leitor reconheça visualmente. Em síntese, é um princípio que cria consistência entre os elementos.
Os princípios descritos são denominados, respectivamente:
A respeito de dados, informação, conhecimento e inteligência, julgue o próximo item.
O ciclo de vida da informação compreende as fases de
produção, manuseio, armazenamento, transporte e descarte.
