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Questões de Concurso Sobre português

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Foram encontradas 251.427 questões

Q3870400 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

Marque a alternativa em que o feminino está INCORRETO.
Alternativas
Q3870399 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

A separação silábica CORRETA da palavra “felicidade” é:
Alternativas
Q3870398 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

Indique o número de sílabas de “telefone”.
Alternativas
Q3870397 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

Aponte a palavra com um encontro consonantal.
Alternativas
Q3870396 Português

Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas


As férias escolares estão chegando ao fim, mas o aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças, funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que, com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres, é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.

Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)

A palavra “pai” apresenta qual encontro vocálico?
Alternativas
Q3869955 Português
Assinale a frase em que a concordância verbal está CORRETA.
Alternativas
Q3869954 Português
 Em “Ele falou extremamente rápido.”, a palavra “extremamente” é:
Alternativas
Q3869953 Português
A palavra “releitura” é formada por:
Alternativas
Q3869952 Português
Na palavra “cantaremos”, o morfema “aremos” indica:
Alternativas
Q3869951 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
No trecho: “Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”, a oração iniciada por “porque” é nomeada conforme qual das alternativas abaixo? 
Alternativas
Q3869950 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
A figura de linguagem presente no trecho: “como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente” está nomeada em qual das alternativas abaixo? 
Alternativas
Q3869949 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
No trecho “pressão aplicada às células” a ocorrência de crase é justificada, CORRETAMENTE, em qual das alternativas abaixo?
Alternativas
Q3869948 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
A justificativa INCORRETA para a aplicação do verbo “haver” está em qual alternativa abaixo?
Alternativas
Q3869947 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
Aponte a alternativa que aponta divergência sobre o vocabulário do texto. 
Alternativas
Q3869946 Português
“Ao pressionarmos os olhos fechados, passa a haver pequenos pontos brilhantes que surgem à superfície da escuridão interna como minúsculas estrelas que se acendem dentro da mente. Esses fosfenos aparecem quando a pressão aplicada às células fotossensíveis da retina provoca estímulos que o cérebro interpreta como luz. Esse fenômeno parece mágico, porque ocorre mesmo sem qualquer fonte luminosa externa.”. 
Tendo em vista os contextos linguístico e estrutural do texto e em análise às informações contidas nas assertivas abaixo:

I- A linguagem é de predominância denotativa e de cunho explicativo-informativo;
II- Geograficamente e condicionada ao texto, não há uma referência espacial;
III- O tempo verbal é o Passado, o que impede uma determinação cronológica temporal;
IV- Em virtude do excesso de termos injuntivos a coesão entre os termos textuais fica prejudicada.

Pode-se afirmar que:
Alternativas
Q3869110 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Do ponto de vista da análise sintática, considere o período “É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação.” e assinale a alternativa que classifica corretamente, sob o aspecto sintático, os termos destacados após a vírgula. 
Alternativas
Q3869109 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

Qual alternativa apresenta, respectivamente, o tempo e o modo dos verbos destacados do período “Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia melhora o engajamento dos alunos.”? 
Alternativas
Q3869108 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

No período “Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia”, a palavra “onde” exerce a função de 
Alternativas
Q3869107 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

O texto menciona um estudo publicado na revista Computers & Education acerca dos efeitos da gamificação na aprendizagem. Com base exclusiva nas informações apresentadas, analise as assertivas a seguir.

I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.

Está(ão) CORRETA(S): 
Alternativas
Q3869106 Português

TEXTO PARA A QUESTÃO.


Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem


    Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.


    A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.


    Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.


    Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.


    E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.


    Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.


    Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.


    É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.


    Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:


    1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.


    2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.


    3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.


    4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.


    5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.


Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).

De acordo com a pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights, mencionada no texto, é correto afirmar que: 
Alternativas
Respostas
15281: D
15282: A
15283: E
15284: C
15285: B
15286: D
15287: C
15288: A
15289: E
15290: A
15291: D
15292: C
15293: E
15294: D
15295: B
15296: B
15297: A
15298: A
15299: C
15300: D