Questões de Concurso Sobre português
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Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas
As férias escolares estão chegando ao fim, mas o
aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo
voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar
é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças,
funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as
emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período
letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em
distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto
Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança
explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem
sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos
cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na
rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo
ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos
lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em
neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça
que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais
após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a
integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É
uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas
sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a
médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o
excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança
não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos
adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como
um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução
do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado
em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar
crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente
exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que,
com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres,
é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes
domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)
Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas
As férias escolares estão chegando ao fim, mas o
aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo
voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar
é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças,
funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as
emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período
letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em
distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto
Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança
explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem
sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos
cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na
rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo
ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos
lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em
neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça
que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais
após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a
integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É
uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas
sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a
médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o
excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança
não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos
adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como
um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução
do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado
em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar
crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente
exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que,
com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres,
é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes
domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)
Brincar no fim das férias prepara cérebro para volta às aulas
As férias escolares estão chegando ao fim, mas o
aprendizado não precisa ficar restrito à sala de aula que logo
voltará a ocupar a rotina.
Para especialistas em desenvolvimento infantil, o brincar
é o verdadeiro "motor" do crescimento das crianças,
funcionando como uma ferramenta essencial para organizar as
emoções e aliviar as tensões típicas da transição para o período
letivo.
Segundo Luciana Brites, mestre e doutoranda em
distúrbios do desenvolvimento e diretora executiva do instituto
Neurosaber, a brincadeira nas férias permite que a criança
explore territórios e interações sociais que a rotina escolar nem
sempre oferece.
Para as famílias que buscam mais conexão e menos
cobrança nesta reta final das férias, a dica é incluir a criança na
rotina da casa. Atividades simples, como ajudar a fazer um bolo
ou arrumar a mesa, podem ser transformadas em momentos
lúdicos que desenvolvem a autonomia.
A pediatra Mariana Lombardi Novello, pós-graduada em
neurociência, educação e desenvolvimento infantil, reforça
que o cérebro da criança não precisa de mais estímulos digitais
após um dia de aula, mas sim de experiências que ajudem a
integrar o aprendizado.
"O brincar não é um luxo, nem um passatempo extra. É
uma necessidade. O cérebro não se desenvolve apenas
sentado, ele precisa de movimento e imaginação", afirma a
médica.
Um dos maiores obstáculos para o brincar livre é o
excesso de tecnologia. As especialistas alertam que a criança
não consegue regular o uso de telas sozinha, cabendo aos
adultos estabelecer limites claros.
Mariana, a pediatra, afirma ainda que o brincar atua como
um protetor da saúde mental, agindo diretamente na redução
do estresse e no fortalecimento da autoestima.
Segundo ela, quando esse tempo de lazer é negligenciado
em função de uma agenda sobrecarregada, é comum observar
crianças mais irritadas, desatentas e emocionalmente
exaustas.
Para evitar problemas, Luciana Brites lembra ainda que,
com as crianças mais tempo em casa ou em brincadeiras livres,
é fundamental redobrar a atenção para evitar acidentes
domésticos, mantendo o ambiente sempre seguro e orientado.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/brincar-no-fim-das-feriasprepara-cerebro-para-volta-as-aulas-veja-dicas/ (adaptado)
I- A linguagem é de predominância denotativa e de cunho explicativo-informativo;
II- Geograficamente e condicionada ao texto, não há uma referência espacial;
III- O tempo verbal é o Passado, o que impede uma determinação cronológica temporal;
IV- Em virtude do excesso de termos injuntivos a coesão entre os termos textuais fica prejudicada.
Pode-se afirmar que:
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
I. O estudo indica que estudantes inseridos em ambientes de aprendizagem gamificados obtiveram desempenho superior em testes de conhecimento.
II. A diferença de desempenho observada entre estudantes expostos à gamificação e aqueles submetidos a métodos tradicionais foi quantificada em 14%.
III. O estudo conclui que os métodos tradicionais deixaram de apresentar qualquer eficácia quando comparados a ambientes gamificados.
Está(ão) CORRETA(S):
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem
Mais envolvente, personalizado e eficaz. Essa é a constatação para explicar o quanto o uso de jogos digitais pode auxiliar na trilha de aprendizagem dos alunos.
A adoção de games está em expansão no ambiente escolar, acompanhando o avanço da tecnologia nas salas de aula e as mudanças no perfil dos estudantes.
Uma pesquisa realizada pela Fundação Lemann em parceria com a Educa Insights revelou que 87% dos professores brasileiros acreditam que o uso de tecnologia, incluindo jogos, melhora o engajamento dos alunos.
Entre esses educadores, 68% relataram melhora no desempenho acadêmico dos estudantes após a introdução de recursos gamificados.
E os resultados também já confirmam o acerto da estratégia, que aumenta o engajamento, a motivação, a retenção do aprendizado, além do desenvolvimento de competências cognitivas.
Segundo um estudo publicado na revista Computers & Education, estudantes expostos a ambientes de aprendizagem gamificados apresentaram um desempenho 14% superior em testes de conhecimento em comparação aos colegas que seguiram métodos tradicionais.
Já para os educadores, trata-se de um facilitador para a avaliação contínua, na medida em que gera maior envolvimento com a cultura digital dos alunos. No entanto, é importante destacar que o jogo não substitui o professor.
É o que enfatiza Morgana Batistella, diretora de soluções complementares da SOMOS Educação. “A gamificação amplia o alcance do que é ensinado, oferecendo novas formas de aprendizado, alinhada à dinâmica e vivências do aluno. É uma ponte entre o conteúdo curricular e a linguagem dos estudantes”, afirma. Além disso, em um cenário onde a legislação sobre o uso de dispositivos móveis nas escolas gera cautela em relação à tecnologia, a gamificação se destaca por demonstrar o papel positivo e estratégico do digital na eficácia do processo educacional.
Morgana lista abaixo cinco motivos para incorporar os games na trilha de aprendizagem dos estudantes:
1. Maior engajamento dos estudantes: A mecânica dos jogos, que contempla recompensa por resultados, níveis superiores mediante desempenho e feedback imediato, ajuda a manter o foco e o entusiasmo dos alunos com as disciplinas.
2. Desenvolvimento de habilidades socioemocionais: Jogos colaborativos estimulam empatia, comunicação e cooperação, melhorando a convivência e a resolução de conflitos entre os alunos. Eles promovem habilidades sociais essenciais e tornam o ambiente escolar mais harmonioso e engajado.
3. Aprendizado personalizado e adaptativo: Plataformas gamificadas permitem que cada aluno avance no próprio ritmo, oferecendo desafios adequados à sua etapa de desenvolvimento. Essa personalização reduz a evasão e melhora a retenção de conteúdo.
4. Estímulo ao pensamento crítico e resolução de problemas: Jogos de lógica, simulação e estratégia trabalham diretamente o raciocínio lógico, a criatividade e a tomada de decisão. Dados da UNESCO apontam que essas habilidades são consideradas prioritárias no desenvolvimento de competências para o futuro do trabalho.
5. Integração com conteúdos curriculares: Hoje, diversos games são desenhados com base na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o que garante que eles possam ser utilizados como complemento às aulas de matemática, ciências, história, geografia e línguas.
Fonte: https://www.cnnbrasil.com.br/educacao/games-na-sala-de-aula-5 razoes-para-utilizar-jogos-na-aprendizagem/x (adaptado).
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras
Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.
O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.
Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.
Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?
Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.
Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.
A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.
Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado).
TEXTO PARA A QUESTÃO.
Não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras
Ninguém sai ileso da infância. Mesmo a criança que teve pais amorosos, que recebeu atenção plena durante suas inquietudes, mesmo ela, nascida em um reino encantado, no lar mais que perfeito, haverá de arrastar algumas correntes na vida adulta. Não há nada de original nesta constatação, mas só agora, lendo as inúmeras entrevistas que compõem o livro Conversas Infinitas, de Mariano Horenstein, é que enxerguei a situação com mais clareza.
O livro aborda a influência da psicanálise na criação artística, e entre os escritores, cineastas, músicos e demais artistas entrevistados, está o fotógrafo guatemalteco Luiz González Palma, que em determinado momento fala sobre a desconcertante solidão das crianças: em seus primeiros anos, ainda não possuem um acervo razoável de palavras para interpretar a complexidade do mundo.
Eu lembro. O desespero por não conseguir nominar minhas emoções. A dificuldade de entender a mim mesma. O vácuo que me deixava vagando pelos corredores do colégio, pelas festas familiares, pelo tudo e o nada que eu não conseguia designar. Uma garotinha desamparada, sem a compreensão do que, dentro dela, era exclusivamente sensitivo. Palavras são salva-vidas. Fosse apenas por isso, dar livros de presente às crianças deveria ser obrigatório, não opcional.
Abraços, carinhos, cuidados – a linguagem do afeto supre a ausência das palavras no início da vida, mas não de todo. E se quem nos ama desaparecer de repente? Como lidar com o medo, sem a rede de proteção de um pensamento lógico?
Saramago disse, certa vez, que somos todos escritores, só que uns escrevem e outros não. À medida que vamos assimilando um repertório de palavras, passamos todos a nos narrar, finalmente. A narrativa que fazemos a nosso respeito é a base dos vínculos maduros – e de toda a psicanálise. Sem o auxílio das palavras, a infância não termina.
Há quem não escreva, mas não existe quem não se narre. A palavra está por trás de tudo: música, teatro, cinema, fotografia, amizades, amor – toda expressão nasce de alguém que precisa entender quem é, entender como se sente, e dizê lo. Fosse apenas por isso, dar livros de presente aos adultos também deveria ser obrigatório, não opcional.
A incompreensão de si mesmo é um vazio aterrador. Tive todas as necessidades atendidas, quando criança, mas não via a hora de crescer, e hoje entendo minha urgência: eu só seria parida, de verdade, pelas palavras. Através delas, eu colocaria meus pés no chão e existiria de forma mais precisa. Ou, ao menos, teria alguma lucidez sobre minha imprecisão. É a graça que vejo em ser adulta: dar um sentido à imaginação e descobrir que o que a gente pensa e sente (e sofre) é universal.
Autora: Martha Medeiros - GZH (adaptado).